Μεσημεριανό με τον Colin Johanson

foodwars2

Αυτό που θα διαβάσετε είναι η απομαγνητοφώνηση μιας τριμερούς συνέντευξης των βρετανών ανταποκριτών μας, Sam (@tasha_darke), Andy (@Andypanda169) και Alistair (@Aeladriel) με τον lead content designer του Guild Wars 2, Colin Johanson.

Η συνέντευξη έλαβε μέρος σε ένα εστιατόριο στο Λονδίνο, όπου η ArenaNet προσκάλεσε αντιπροσώπους από μερικά fan sites, μεταξύ των οποίων και το Dragon Season, για να γευματίσουν με το developer. Θέλουμε να ευχαριστήσουμε την ArenaNet για τη πρόσκληση, όπως επίσης και τον Colin Johanson που απάντησε υπομονετικά σε όλες τις ερωτήσεις, προμηθεύοντας μας με κομμάτια νέων πληροφοριών για τα δόντια σας και μόνο.

Παρακαλώ να έχετε υπόψη σας ότι η συζήτηση μαγνητοφωνήθηκε μέσα σε εξαιρετικά θορυβώδες περιβάλλον, οπότε δεν ήταν δυνατόν να απομαγνητοφωνηθεί επακριβώς, με αποτέλεσμα να έχουν παραφραστεί κάποια κομμάτια, περισσότερο οι ερωτήσεις και όχι οι απαντήσεις του Colin οι οποίες παρατίθενται αυτούσιες. Επιπλέον, κάποιες από τις ερωτήσεις γράφτηκαν χωρίς να είναι δυνατόν να ακουστούν, οπότε χρειάστηκε να τις συμπεράνουμε από τις απαντήσεις του Colin. Προς τους συμμετέχοντες στη συζήτηση: γνωρίζουμε ότι δεν έγιναν όλες ερωτήσεις από τους ανταποκριτές μας και μόνον αλλά, από τη στιγμή που ήταν εξαιρετικά δύσκολο να είμαστε σίγουροι για το ποιος ρωτούσε τι ανά πάσα στιγμή, ελπίζουμε να μας συγχωρήσετε εάν περιέχει κάτι που ο Colin είπε σε εσάς. Ευχαριστούμε για τη κατανόηση σας.

Είδαμε ένα άλογο σε μερικά από τα concept art του Flame and Frost και μας έβαλε σε υποψίες: Θα δούμε mount κάποια στιγμή στο Guild Wars 2;

Colin: Αχ, αυτό το concept art του Flame and Frost […] που ένας τύπος στεκόταν μπροστά ή επέβαινε ένα άλογο και το δευτερόλεπτο που το δημοσιεύσαμε όλοι είπαν «ΤA MOUNTS ΕΡΧΟΝΤΑΙ ΣΕ ΑΥΤΟ ΤΟ PATCH» και εγώ σκέφτηκα « Όοοχι! Ομάδα του Concept art δεν μπορείς να το ξανακάνεις αυτό!».  Εάν ποτέ αποφασίσουμε να το κάνουμε (σ.σ. να βάλουμε mounts) θα χρειαστεί να βρούμε κάτι πραγματικά δημιουργικό και μοναδικά σχετικό με το Guild Wars 2 για να το ταιριάξουμε στο παιχνίδι, επειδή πραγματικά τώρα δεν έχουν λόγο ύπαρξης στο κόσμο – η μετακίνηση είναι τόσο εύκολη, δε ταιριάζουν.

Μπορούμε να σε βάλουμε μέσα σ’ αυτό τον σάκο, Colin;

Colin: Φέρατε μαζί σας σάκο…;

Το PvP είναι στην μαύρη λίστα (των ερωτήσεων μας), επειδή κατανοούμε ότι ίσως να μη ξέρεις αρκετά γι’ αυτό.

Colin: Παίζω πολύ PvP, αλλά κρύβομαι ώστε να μην ξέρει κανείς ποιος είμαι. Γιατί θα ήταν πολύ ντροπιαστικό για εμένα να χάνω συνέχεια και να φαίνεται το όνομα μου. Θα είχα πραγματικό πρόβλημα στα leader boards – το όνομα μου θα βρισκόταν στη θέση 10.000 από τους δέκα χιλιάδες.

Πως ενεργοποιούνται οι guild missions;

Colin: Αυτό πραγματικά εξαρτάται από εσάς, ξέρεις… σας δίνουμε την ευκαιρία να αποφασίσετε πότε η guild θα κάνει κάτι ομαδικό. Ο guild leader, ας πούμε, οι officers βασικά, θα έχουν την ευκαιρία να ξεκινούν διαρκώς περιεχόμενο για όλους.

Δηλαδή, βασικά, αυτό που σκοπεύετε να κάνετε είναι να βάλετε κάτι σα τα μικροσκοπικά check boxes στο guild panel, περίπου σα να το αναθέτεις σε μια βαθμίδα και να λες “εκείνο το άτομο μπορεί να ξεκινήσει μια guild mission”;

Colin: Ναι, ακριβώς.

Τι μπορούμε να περιμένουμε από τις guild missions;

Colin: Είναι πραγματικά διασκορπισμένες σε όλο το παιχνίδι και εξαρτώνται από το ποιο είδος αποστολής κάνετε. Υπάρχουν πέντε διαφορετικοί τύποι guild missions και, ανάλογα με το ποιο κάνετε – τα bounty hunts, για παράδειγμα, είναι το πιο βασικό (είδος), θα είναι το πρώτο που θα μπορέσετε να ασχοληθείτε άμεσα, μόλις βγει το patch (του Φεβρουαρίου). Στη πραγματικότητα θα πρέπει να ξεκλειδώσετε όλα τα υπόλοιπα είδη missions, οπότε θα πάρει κυριολεκτικά μήνες για τη guild σας να συγκεντρώσει αρκετό influence ώστε να καταφέρει να τις ξεκλειδώσει όλες. Έχει σχέση με πραγματική πρόοδο […] συγκεκριμένα θα ξεκλειδώνεις ένα δέντρο, όπως σε όλα τα υπόλοιπα guild abilities, οπότε πρέπει να προχωρήσεις σε όλα αυτά τα πράγματα και να χρησιμοποιείς influence για να ξεκινάς και τις guild missions. Με αυτό το τρόπο θα έχετε επιτέλους κάπου να χρησιμοποιήσετε όλο αυτό το influence. Μερικές guild προφανώς θα προχωρήσουν πραγματικά γρήγορα επειδή έχουν ήδη συγκεντρώσει τεράστιες ποσότητες influence, αλλά θα τους πάρει λίγο καιρό. Στα bounty hunts, μπορείτε να επιλέξετε ποια βαθμίδα (Tier) θα ακολουθήσετε και αυτό θα δημιουργεί τυχαία κάποια bosses σε διαφορετικές περιοχές, ακριβώς γιατί ξεκίνησε το bounty hunt και θα διασκορπίζουν τη guild σας. Εάν διαδραματίσετε ένα τεράστιο bounty hunt τότε πράγματι η guild σας θα απλωθεί σε πέντε διαφορετικές περιοχές, σε κάθε μία από τις οποίες θα υπάρχει ένα boss και ας πούμε ότι θα έχετε στη διάθεση σας δεκαπέντε λεπτά για να σκοτώσετε και τα πέντε. Οπότε θα πρέπει πράγματι να μοιράσετε τη guild σας σε πέντε διαφορετικά γκρουπ και να τα στείλετε σε όλους τους χάρτες για να τα βρουν και να τα εξοντώσουν.

Θα προσθέσετε περισσότερα guild features;

Colin: (Υπάρχουν πολλά πράγματα που θέλουμε να προσθέσουμε) δε θα το κάνουμε τώρα, αλλά στην πορεία, θα πρέπει να τα βάλουμε μέσα όλα αυτά, σίγουρα. Εάν κοιτάξεις τα features που είναι διαθέσιμα στο παιχνίδι, υπάρχουν πολλά πράγματα διαθέσιμα για τα μικρά γκρουπ, αλλά δεν υπάρχουν τόσα πολλά που να απαιτούν μεγαλύτερα γκρουπ, συγκεκριμένα για guilds, εκτός από το WvW. Πραγματικά προσπαθούμε να προσθέσουμε περισσότερα τέτοια πράγματα για να βοηθήσουμε στην ανάπτυξη μια καλής κοινότητας, αυτό είναι πραγματικά ένα από τους κύρια στοιχεία που πρέπει να ενσωματώσουμε Είναι κάτι στο οποίο θα εστιάσουμε πολύ αυτή τη χρονιά. Προσπαθούμε να βάλουμε πολλά περισσότερα του τύπου “τι μπορεί να κάνει η guild μου ομαδικά; Πως μπορούμε να συνεργαστούμε; Πως θα διατηρήσουμε ένα δυνατό guild και ποιο είναι το περιεχέμενο (content) που μπορούμε να παίξουμε;” – αυτός θα είναι ο πραγματικά μεγάλος στόχος μας.

Υπάρχει κάποια πιθανότητα το UI να μας βοηθάει στο να εντοπίζουμε τους υπόλοιπους στον χάρτη (στα guild missions);

Colin: Αυτό είναι ένα από τα πράγματα που δεν υλοποιούμε προς το παρόν αλλά νομίζω ότι υπάρχει στην λίστα αυτών που σκοπεύουμε να ερευνήσουμε μεταξύ των άλλων αναβαθμίσεων των guild. Πρέπει να φτάσουμε στο σημείο όπου θα καθίσουμε και θα βάλουμε ανθρώπους να δουλέψουν πάνω σε αυτό. Πάντα περιοριζόμαστε από τον αριθμό των μηχανικών που διαθέτουμε, αυτό είναι το μείζον ζήτημα μας σε οποιαδήποτε δεδομένη στιγμή. Είναι το “πόσους προγραμματιστές διαθέτουμε που να μπορούν να γράψουν κάποιο κώδικα;”. Οι αντιδράσεις όλο αυτό το διάστημα είναι “γιατί δεν δουλεύεται πάνω στο ΧΨΖ αντί αυτού που κάνετε;” κι έχουμε ένα σωρό πράγματα στα οποία δουλεύουμε που χρειάζονται designers και artists και έχουμε πάρα πολλούς designers και artists, και υπάρχουν άλλα που χρειάζονται προγραμματιστές όμως έχουμε περιορισμένο αριθμό από τέτοιους. Οπότε είναι πάντα θέμα του πως διαχειρίζεσαι το τι θα κάνουν αυτοί – τα καθήκοντα τους είναι πάρα πολλά – έναντι του περιεχομένου, κάτι που είναι εύκολο για εμάς να κάνουμε. Αλλά, ναι, νομίζω ότι θα ήταν καλό για εμάς να το κυνηγήσουμε κάποια στιγμή και αυτό.

Μερικοί από εμάς έχουμε μικρές guilds, δεν έχουμε 500 μέλη και ορισμένες προκλήσεις μπορούν αν αποδειχθούν πολύ δύσκολες. Θα δούμε κάποιους μηχανισμούς συνεργασίας επί τω έργο;

Colin: Ελπίζουμε ότι οι συνεργασίες θα προέλθουν δυναμικά από αυτά που κάναμε, σαν ένα είδος αναδυόμενου (emergent) gameplay. Τα bounties, για παράδειγμα, διαθέτουν διαφορετικά tiers κι έτσι υπάρχει ένα μικρό (σ.σ. χαμηλό) tier που μπορείτε να κάνετε – ακόμα και μικρές guilds μπορούν να τα κάνουν αυτά – έχετε 3 boss σε τρεις ζώνες και έτσι 10-15 άτομα μπορούν να το καταφέρουν, μίας μικρής guild, και έτσι μπορείτε να επιλέξετε ποιο tier θα εκκινήσετε ανάλογα με το πόσα άτομα έχετε online. Ίσως ένα από τα πράγματα που μπορεί να προκύψουν από αυτό είναι “η guild μας πρόκειται να κάνει ένα tier 3 bounty που απαιτεί πολύ περισσότερα άτομα (από όσα διαθέτουμε) οπότε ας μαζέψουμε 3 guilds ώστε να το ξεκινήσει η δικιά μας και θα μας βοηθήσετε να το κάνουμε και μετά εσείς θα ξεκινήσετε ένα δικό σας και θα σας βοηθήσουμε εμείς με αυτό” κι έτσι οι 3 guilds θα συνεργαστούν για να τα περατώσουν. Πιστεύω ότι αυτού του είδους το αναδυόμενο gameplay θα εμφανιστεί στα σίγουρα. Πραγματικά δε ξέρουμε τι να περιμένουμε, ακριβώς γιατί είναι πολύ δύσκολο να το ττεστάρουμε εσωτερικά ώστε να δούμε τι θα κάνουν οι guilds όταν γίνει διαθέσιμο (το content) αυτό. Έτσι μόλις κάποιο κομμάτι του εμφανιστεί με τη κυκλοφορία (του content) και δούμε πώς αλληλεπιδρούν οι guilds με αυτό και τι κάνουν, αυτό θα μας βοηθήσει να αποφασίσουμε ποια άλλα features και προσθήκες χρειάζεται να κάνουμε.

Θα υλοποιήσετε κάποια στιγμή συμμαχίες (alliance);

Colin: Οτιδήποτε μπορούμε να κάνουμε ώστε να βοηθήσουμε την επικοινωνία μεταξύ κοινοτήτων είναι πολύ σημαντικό για εμάς.

Θα προστεθεί κάποια άλλη λειτουργικότητα (functionality) στο commander book?

Colin: Σίγουρα ναι, είναι κάτι που βρίσκεται στη λίστα των πραγμάτων που δε δουλεύουμε μεν αυτή τη στιγμή αλλά προσεχώς σκοπεύουμε να το καταστήσουμε πιο συμμετοχικό, να εισάγουμε περισσότερα πράγματα που μπορείτε να κάνετε ως Commander. Οτιδήποτε μπορείτε να σκεφτείτε παιδιά, που να αποτελεί δυνατό εργαλείο υποστήριξης των κοινοτήτων, τέτοιου είδους πράγματα θα θέλαμε πραγματικά να κάνουμε φέτος, ώστε να κάνουμε ευκολότερο το να παίζεις με άλλους, να συντονίζεσαι με τους άλλους. Όσο πιο πολλά (από αυτά) κάνουμε, τόσο το καλύτερο για το παιχνίδι.

Ωστε θα θέλατε να κυκλοφορήσετε όσο περισσότερα (από αυτά) μπορείτε φέτος;

Colin: Ναι, αν πραγματικά μπορέσουμε. Νομίζωότι το blog post που έγραψα νωρίτερα φέτος προσπαθούσε κατά κάποιο τρόπο να προετοιμάσει το έδαφος για το τι να προσδοκάτε φέτος από εμάς. Δεν είναι τόσο, να ξέρετε, του τύπου άνοιγμα νέων περιοχών ή κάτι ανάλογο και πιο πολύ (του τύπου) “ας κάνουμε το πυρήνα του παιχνιδιού όσο πιο στιβαρό μπορούμε και να χτίσουμε πάνω σε αυτόν και να το κάνουμε (το παιχνίδι) ακόμα καλύτερο”, γιατί υπάρχει ακόμα αρκετό περιθώριο για βελτίωση και νομίζω ότι μπορούμε να εστιάσουμε σε αυτό.

Το βιβλίο του Commander είναι character bound αντί για account bound. Υπάρχει πιθανότητα να αλλάξει αυτό;

Colin: Ειλικρινά δε γνωρίζω. Ρώτησα την ομάδα του WvW σχετικά και (μου είπαν ότι) υπάρχουν μερικοί καλοί λόγοι γιατί είναι έτσι (όπως είναι), ώστε οι παίκτες να γνωρίζουν ποιος είναι ο Commander και να μην έχουν στο μυαλό τους ότι κάποιος έχει 20 χαρακτήρες στο account του και λογγάρει με τον καθένα και (έτσι) εμφανίζεται ένας διαφορετικός Commander (κάθε φορά), αλλά θέλουν (οι παίκτες) στη πραγματικότητα να γνωρίζουν και να αναγνωρίζουν έναν συγκεκριμένο Commander. Αν το αλλάζαμε αυτό, αν γινόταν λιγότερο σημαντικό το να ήταν γνώριμο το όνομα ενός Commander που οι παίκτες ήξεραν και ακολουθούσαν, τότε τα πράγματα θα ήταν διαφορετικά, αλλά νομίζω ότι αυτός είναι ο κύριος λόγος (που είναι έτσι όπως είναι τώρα).

8965dLiving-Story-High-LVL-Player-in-Low-LVL-Map-590x331Είναι κρίμα που μπορείς απλά να το αγοράσεις. Είναι κρίμα που δεν υπάρχει κάποιου είδους προαπαιτούμενο, όπως ένας συγκεκριμένος αριθμός kills…

Colin: …ή ένα σύστημα ψηφοφορίας, όπου οι παίκτες του σέρβερ σου θα σε υπερψήφιζαν; Αυτό θα ήταν ενδιαφέρον, αλλά θα ήταν δύσκολο για εμάς να το αφαιρέσουμε τώρα από αυτούς που το έχουν ήδη αποκτήσει.

Ίσως η επιπρόσθετη λειτουργικότητα (functionality) που ανέφερες μπορεί να στηριχθεί στην ικανότητα και το χρόνο που αφιέρωσε κάποιος παρά στο χρυσό (gold) και τότε δε θα είχατε το πρόβλημα του να το πάρετε πίσω από αυτούς που το έχουν ήδη αποκτήσει. Θα μπορούσε να ήταν kills, badges, στόχοι που επιτεύχθησαν, κλπ.

Colin: Είναι δύσκολο να το μετρήσουμε αυτό, διότι ούτε κι αυτό ακόμα δεν θα ήταν απαραίτητα σημάδι ενός μεγάλου παίκτη. Αλλά ένα μέρος αυτού του συστήματος, που να επιτρέπει τους παίκτες να ανταμοίβονται και να αναγνωρίζονται ως Commanders από τους υπόλοιπους, κάτι τέτοιο θα ήταν πραγματικά υπέροχο.

Θα δούμε καμία βελτίωση στο UI, από θέμα ελαστικότητας;

Colin: Αυτή τη στιγμή δεν υπάρχουν πολλά που μπορούμε να κάνουμε για το UI, όπως στοιχεία αυξομειούμενου μεγέθους ή κάτι άλλο οπότε, εύχομαι κάποια στιγμή να μπορέσουμε να το αντιμετωπίσουμε αυτό.

Ήθελα να τελειώσω το personal story μου το συντομότερο δυνατό, ώστε να ξεφορτωθώ αυτό το πράσινο αστεράκι από την οθόνη μου. Υπάρχουν πλάνα να μας επιτρέψετε να κρύβουμε στοιχεία του UI;

Colin: Ναι, νομίζω ότι η ομάδα του UI έχει (κάνει) κάτι σχετικά με αυτό ώστε να μπορούμε να τακτοποιήσουμε ολόκληρη τη δεξιά πλευρά της οθόνης, κάνοντάς την ευκολότερα διαχειρίσιμη και πιο εύχρηστη. Είναι κάτι που ακόμα αργεί (να τελειώσει) γιατί απαιτεί τεράστια προγραμματιστική προσπάθεια για να το κατορθώσουμε. Επίσης θέλουμε να έχουμε εκεί πάνω και αυτή την υπενθύμιση για τα daily (achievements).

Υπάρχει μία προσεχτική ισορροπία στο UI, διότι κάποια από τα πράγματα (εκεί) είναι του τύπου “δε ξέρω πώς να παίξω αυτό το παίχνίδι αλλά να, υπάρχει (εδώ) κάτι που μου λέει τι θα’ πρεπε να κάνω τώρα”, κι έτσι δε θέλουμε οι παίκτες να έχουν τη δυνατότητα να ξεφορτωθούν κάτι σαν κι αυτό, γιατί ξαφνικά δε θα είχαν ιδέα τι πρέπει να κάνουν. Υπάρχει μία πολύ προσεγμένη ισορροπία – υπάρχουν αρκετά για τους προχωρημένους παίκτες ώστε να μπορούν να κάνουν αυτό που θέλουν χωρίς να χάνονται εντελώς οι αρχάριοι (από την άλλη).

Θα σκεφτόσασταν ποτέ το ενδεχόμενο να έχετε περιεχόμενο δημιουργημένο από τους παίκτες μέσα στο παιχνίδι;

Colin: Νομίζω το σύστημα των guild mission είναι ένα μικρό βήμα προς αυτή τη κατεύθυνση, πολύ μικρά βηματάκια προς τα εκεί. Είναι μία σύλληψη ποικίλου περιεχομένου που καθοδηγείται από τις ομάδες που μπορούν να το ξεκινήσουν. Δεν το δημιουργούν στη πραγματικότητα, δεν μπορούν να βγουν εκτός του κόσμου και να πουν “θέλω να δημιουργήσω περιεχόμενο εδώ”, αλλά υπάρχει τόσο πολύ περιεχόμενο το οποίο προάγεται πριν τη είσοδό του μέσα στο κόσμο… Και νομίζω ότι αυτό λέει (στους παίκτες) κατά κάποιο τρόπο “ρίξτε το κέρμα για να δείτε πώς θα πάει”.

Είναι ενδιαφέρον ότι το αιώνιο πράγμα με το οποίο πολεμάς σε ένα ΜΜΟ είναι το πώς να δημιουργήσεις αρκετό περιεχόμενο για τους παίκτες ώστε να τους κάνεις να νιώθουν ότι έχουν διαρκώς κάτι νέο να κάνουν. Και ποτέ δε μπορείς να ακολουθήσεις το ρυθμό κατανάλωσης του περιεχομένου από αυτούς. Και η μόνη πραγματική λύση σε αυτό είναι είτε περιεχόμενο εξ’ ολοκλήρου δημιουργημένο από τον υπολογιστή, όπου το παιχνίδι δημιουργεί τα πάντα αυτόματα, κάτι που δυνητικά χάνει τη ψυχή και το αίσθημα που έχει κάτι δημιουργημένο με το χέρι, ή (εναλλακτικά) το περιεχόμενο που δημιουργείται από τους παίκτες και τότε τίθεται το ζήτημα “πώς να ελέγξεις ότι αυτό (το περιεχόμενο) δεν διαλύει εντελώς το σύστημά σου ή ότι δε λειτουργεί έξω από τους κανόνες του παιχνιδιού;”.

Ξέρετε, αυτό συμβαίνει με την ανάπτυξη (development), φτιάχνουμε διαρκώς περιεχόμενο που είναι χάλια. Κι έχουμε μία ομάδα QA που έρχεται και μας λέει “Τούτο είναι απαίσιο, ξανα-κάντε το” κι εμείς το ξαναφτιάχνουμε από την αρχή, και πάλι και ξανά, μέχρις ότου το φτάσουμε στο σημείο που είναι διασκεδαστικό (να το παίξεις). Και αρκετές φορές χρειάζεται πενήντα ή εκατό ανθρώπους για να το πετύχουν αυτό. Ή απαιτεί χιλιάδες alpha testers να το παίζουν και να δίνουν feedback για εβδομάδες μέχρι να γίνει πραγματικά καλό. Δε νομίζω ότι ένας designer είχε ποτέ μία τόσο καλή ιδέα που με το που τη σκέφτηκε να μπήκε αυτούσια μέσα στο παιχνίδι. Πάντα (η διαδικασία είναι ότι) κάποιος σκέφτεται κάτι και μετά εκατοντάδες άνθρωποι δίνουν feedback, επαναλαμβάνεται η διαδικασία ξανά και ξανά… Έτσι η πρόκληση του περιεχομένου που δημιουργείται από τους παίκτες είναι το πώς θα ενσωματώσεις μία διαδικασία σε αυτό ώστε στιγμιαία να το εκλεπτύνει και να το βελτιώνει μέχρι να είναι πραγματικά καλό (μέσα στο παιχνίδι). Δεν έχω κάποια τρομερή λύση γι’αυτό αλλά νομίζω ότι αυτές είναι οι προκλήσεις που θα αντιμετωπίζει ένα παιχνίδι (στο μέλλον) και η ελπίδα μου είναι ότι, όποια και να είναι η αιχμή της λύσης, θα μπορέσουμε να την ενσωματώσουμε στο Guild Wars 2 μια μέρα, αλλά σίγουρα πρόκειται για μία πρόκληση – είναι κάτι που θα χρειαστεί να επιλύσουμε κάποια στιγμή.

Δουλεύει καλά όμως σε μερικά παιχνίδια, στο Neverwinter Nights για παράδειγμα.

Colin: Ναι, εκεί είναι πολύ πετυχημένο έτσι δεν είναι; Αρκεί να είναι διασκεδαστικό. Αυτό είναι το δύσκολο κομμάτι. Ειναι σαν… Το NWN είναι ένα καλό παράδειγμα. Εκεί, βασικά στο αρχικό παιχνίδι, οι παίκτες μπορούν να φτιάχνουν όλο το περιεχόμενο. Περιστασιακά έφτιαχναν πολύ καλό υλικό. Κάποιο από το περιεχόμενο που φτιάχτηκε από τους παίκτες είναι φανταστικό αλλά χρειαζόταν να ψάξεις μέσα σε όλα τα υπόλοιπα σκουπίδια για να το εντοπίσεις. Χρειάζεται πολύ προσεχτική ισορροπία στο πως θα βαδίσουμε, στο πώς θα κάνουμε προσβάσιμο το σωστό περιεχόμενο που μας δίνει ευχάριστη ενασχόληση χωρίς να χρειάζεται να ψάξουμε μέσα σε όλα τα υπόλοιπα που δεν το κάνουν (το παιχνίδι) καλό.

Πώς σου φαίνεται να έχετε ανθρώπους στο studio που να κρίνουν (review) το περιεχόμενο που φτιάχνεται από τους παίκτες προτού προστεθεί στο παιχνίδι;

Colin: Αυτό είναι το δύσκολο κομμάτι. Το πώς να διαχειριστείς όλο αυτό το πρόσθετο φορτίο, γιατί το μόνο που μπορεί να καταλήξεις να κάνεις είναι, αντί να έχεις ένα τμήμα από developers, να καταλήξεις να έχεις ακριβώς τον ίδιο αριθμό ατόμων που το μόνο που θα κάνουν όλη μέρα είναι να κρίνουν περιεχόμενο που τους υποβάλλουν. Και ο ρυθμός (εργασίας) σου θα είναι ακριβώς ο ίδιος γιατί θα χρειάζονται τόσο πολύ χρόνο για να τα δούνε όλα αυτά. Οπότε βασικά παίρνεις το ίδιο ποσοστό περιεχομένου, κι έτσι δεν είμαι σίγουρος ότι αυτό θα βοηθήσει στη λύση του προβλήματος.

Νομίζω το κλειδί είναι πώς χτίζεις ένα σύστημα που επιτρέπει τους παίκτες να δημιουργούν περιεχόμενο και άπειρες ποσότητες που δεν χρειάζεται να επιθεωρήσεις αλλά ωστόσο λειτουργούν… Δε γνωρίζω την απάντηση σε αυτό. Είναι μια πρόκληση για όλους μας να βρούμε τη λύση, σωστά; Αυτό θα είναι το επόμενο βήμα κάποια μέρα και ότι και να γίνει, στο Guild Wars 2 ή σε κάποιο άλλο παιχνίδι, θα είναι πραγματικά ενδιαφέρον να το δούμε. Ελπίζω κάποιος να βρει τη σωστή απάντηση. Δεν είναι εύκολο να λυθεί.

Πόσο συχνά υπαναχωρείτε από περιεχόμενο που έχετε δημιουργήσει;

Colin: Συνέχεια. Νομίζω ότι ένα από τα πραγματικά μοναδικά πράγματα σχετικά με την ArenaNet είναι ότι η ομάδα του QA είναι κυριολεκτικά ενσωματωμένη σε όλα τα projects. Σχεδόν σε κάθε άλλη εταιρία του χώρου που έχω δουλέψει ή έχω ρωτήσει, η ομάδα του QA βρίσκεται σε διαφορετικό κτίριο. Δεν τους επιτρέπεται να μιλήσουν με τους developers. Έχω ακόμα ακούσει ιστορίες τρόμου για μερικές εταιρίες όπου δεν επιτρέπεται να κοιταχτούν στα μάτια με αυτούς που δουλεύουν στο παιχνίδι. Και αν συναντηθούν στο διάδρομο θα πρέπει να κοιτάξουν από την άλλη μεριά καθώς περνάνε ο ένας δίπλα στο άλλον. Αυτό είναι κάτι που βιώνουν πολλοί από τους QA testers. Απαίσιο δεν είναι; Είναι απαίσιο.

Και δεν είναι αυτός ο τρόπος για να φτιάξεις καλά παιχνίδια. Τα καλά παιχνίδια φτιάχνονται από εκατοντάδες και χιλιάδες ανθρώπους που όλοι δίνουν feedback και έτσι δημουργούνται οι καλύτερες ιδέες. Νομίζω ότι αν μπορέσεις να βάλεις τον εγωϊσμό σου στην άκρη και συνειδητοποιήσεις ότι ποτέ δεν θα έχεις εσύ τη καλύτερη ιδέα (αλλά) όλοι μαζί θα την έχετε, τότε μπορείς να φτιάξεις πραγματικά καλά παιχνίδια.

Έτσι φέρνουμε την ομάδα μας του QA κι αυτοί κάθονται μαζί με όλους τους developers που είναι μέρος της όλης διαδικασίας και αν ένας από αυτούς πει “αυτό δεν είναι αρκετά καλό” σταματάμε και δεν το κυκλοφορούμε. Και το δουλεύουμε μέχρι να φτάσει στο σημείο που όλοι θα το υποστηρίξουν ειλικρινά. Νομίζω ότι αυτό είναι ένα από τα πραγματικά μοναδικά γνωρίσματα αυτής της εταιρίας, με τους alpha testers μας προσπαθούμε να κάνουμε το ίδιο, να τους δώσουμε τη δυνατότητα να πουν “έι, αυτό δε δουλεύει καθόλου, πραγματικά μας προβληματίζει”. Υάρχει τόσο πολύ περιεχόμενο που οι άνθρωποι δεν έχουν δει ποτέ το οποίο ακυρώσαμε ακριβώς γιατί δε λειτουργούσε και το επιστρέψαμε στο πίνακα σχεδιασμού και δοκιμάσαμε κάτι διαφορετικό. Κι αυτό είναι μέρος της διαδικασίας ανάπτυξης που κρύβεται στο παρασκήνιο. Δε μπορώ να σας πω πόσες φορές ένα event του παιχνιδιού φτιάχτηκε ξανά και ξανά και πάλι από την αρχή μέχρι να φτάσει στο σημείο να γίνει αυτό που βλέπετε μέσα στο παιχνίδι.

c6d25Guild-Content-2-USED-590x331Μοιάζει να είναι πολύ διαφορετική η φιλοσοφία σας σε σχέση με αυτή των άλλων εταιριών, όσο αφορά το πόσο ανοιχτοί είσαστε με τη διαδικασία που ακολουθείτε. Είσαστε πραγματικά προετοιμασμένοι να πάτε σε ένα fansite και να πείτε “αυτό δεν είναι έτοιμο, θα το αφήσουμε προς το παρόν στην άκρη” ή “δε θα το δείτε στο επόμενο patch, αλλά κάποιον επόμενο μήνα”.

Colin: Δε ξέρω αν υπάρχουν πολλές άλλες εταιρίες που το κάνουν αυτό. Είναι τελείως διαφορετική πολιτική. Κάποιες φορές συνεπάγεται μεγάλα λάθη. Μπορεί να κάνουμε κάτι τελείως λάθος, κάτι που όλοι θα το αναγνωρίσουν και τότε εμείς πρέπει να είμαστε αυτοί που θα διαπιστώσουν ότι κάναμε κάτι που δεν έπρεπε. Πρέπει να ξέρεις πώς θα ξεφύγεις από μια τέτοια κατάσταση και πώς θα φτάσεις να λες “έι, ξέρεις τα πήγαμε πολύ άσχημα με αυτό, πρέπει να απαντήσουμε με κάτι καλύτερο και πρέπει να αλλάξουμε τα σχέδιά μας εξ’ αιτίας του” και πιστεύω ότι αν είσαι ειλικρινής με αυτό, τότε είναι που μπορείς να κάνεις τη διαφορά. Σίγουρα είμαστε άνθρωποι και μπορούμε να κάνουμε πολύ μεγάλα λάθη ορισμένες φορές. Όσο όμως το αποδεχόμαστε αυτό και κάθε φορά κάνουμε κάτι καλύτερο, είμαστε σε καλό δρόμο.

Πώς είναι να έχετε φαν που σας στηρίζουν ακόμα και στις δύσκολες στιγμές;

Colin: Βοηθάει. Παρόλαυτα υπάρχουν και αρκετοί “μοχθηροί” που μας θέλουν αλάνθαστους και πραγματικά εγώ ο ίδιος εύχομαι να ήμασταν. Πραγματικά πιστεύω ότι διαθέτουμε το δικαίωμα της αμφιβολίας περισσότερο από κάθε άλλη εταιρία, απλά και μόνο επειδή τουλάχιστον προσπαθούμε να αλληλεπιδρούμε ειλικρινά με το κοινό μας, όσο το δυνατό μπορούμε.

Ποια είναι η άποψή σας σχετικά με την ισορροπία μεταξύ των προσδοκιών μιας υπάρχουσας βάσης παικτών και του δικού σας οράματος για το παιχνίδι;

Colin: Είναι πραγματικά πολύ δύσκολο. Στο τέλος της ημέρας θα πρέπει να δούμε αν αυτό που πάμε να κάνουμε είναι ακριβώς ίδιο με το Guild Wars 1. Έχουμε ήδη φτιάξει αυτό το παιχνίδι και αν στον κόσμο άρεσε ακριβώς η αίσθηση του Guild Wars 1, τότε πρέπει να παίξουν Guild Wars 1. Έτσι θα πρέπει να είναι κάτι διαφορετικό αλλιώς θα καταλήξουμε να το ξανακάνουμε και να φτιάξουμε ακριβώς το ίδιο παιχνίδι που είχαμε ήδη φτιάξει. Σίγουρα έτσι το βλέπουμε. Γνωρίζουμε ότι θα υπάρχουν κάποιοι που δε θα είναι εκστασιασμένοι με το Guild Wars 2 γιατί δεν είναι (σαν το) Guild Wars 1 και δεν μπορεί να είναι, δε θα ήταν επιτυχημένο γιατί θα ανταγωνιζόμασταν το δικό μας παιχνίδι.

Ένα από τα πράγματα του Guild Wars 1 που μας λείπει τώρα είναι η δυνατότητα να έχουμε ένα normal skill στη θέση του elite skill. Είναι τούτο κάτι που μπορεί να εμφανιστεί στο Guild Wars 2;

Colin: Ενδεχομένως ναι. Νομίζω ότι κατά ένα μέρος είναι θέμα προσβασιμότητας. Κάθε φορά που αρχίζεις να προσθέτεις περισσότερους και πιο σύνθετους ρόλους στο τρόπο που λειτουργούν κάποια πράγματα, γίνεται τόσο πιο δύσκολο για τους νέους παίκτες να κατανοήσουν πώς λειτουργεί το παιχνίδι και να το παίξουν. Πρέπει να είμαστε πολύ προσεκτικοί με αυτό, όπως για παράδειγμα με το Guild Wars 1 (που) μετατράπηκε τελικά σε ένα πολύ εξειδικευμένο παιχνίδι. Ήταν πολύ, πολύ σύνθετο και δύσκολο στην εκμάθηση και (επίσης) ήταν απίστευτα διασκεδαστικό για όλους εμάς που το καταλαβαίναμε Όμως για ένα νέο παίκτη, βλέπαμε πολύ λίγους νέους παίκτες που έμπαιναν στο παιχνίδι και συνέχιζαν να παίζουν για μεγάλο διάστημα ακριβώς γιατί δεν ήταν εύκολα προσβάσιμο. Ήταν πραγματικά συνθλιπτικό, με πολύ σύνθετους ρόλους (κι) έτσι πρέπει να σιγουρευτούμε ότι υπάρχει μία προσεκτική ισορροπία. Μεγάλο βάθος καθώς ανεβαίνετε (level) και το παιχνίδι (να) γίνεται πιο σύνθετο σε ένα ρυθμό που να μπορείτε να το μαθαίνετε αλλά χωρίς να σας συνθλίβει συγχρόνως εντελώς από την αρχή.

Στο ίδιο θέμα, υπήρξαν κάποια σχόλια ότι νέοι παίκτες ήρθαν στο Guild Wars 2 και βρήκαν την καμπύλη εκμάθησης αρκετά απότομη. Τι είδους πράγματα (ενέργειες) πιστεύετε ότι θα μπορούσατε να κάνετε ώστε να βοηθήσετε την αφομοίωση νέων παικτών μέσα στο παιχνίδι;

Colin: Για την ακρίβεια δουλεύουμε σε αυτό ακριβώς τώρα. Καθώς εξετάζουμε τη κυκλοφορία του παιχνιδιού σε άλλες περιοχές, είναι απαραίτητο να βεβαιωθούμε ότι η εμπειρία ενός νέου παίκτη είναι όσο πιο εύκολη γίνεται στην εκμάθηση. Έτσι επιστρέφουμε (στην αρχή) και κοιτάμε όλα όσα μπορούμε να κάνουμε προκειμένου να προσπαθήσουμε να κάνουμε ακριβώς αυτό και κοιτάζουμε όλα το feedback που παίρνουμε πάνω σε αυτό. Αξιολογούμε το level των παικτών που εγκαταλείπουν το παιχνίδι και σε ποιο level πρέπει να αρχίσουν να εμφανίζονται πράγματα στο παιχνίδι.

Πάνω στο θέμα των skills, υπάρχουν πληροφορίες που (μας) έρχονται από το update του Μαρτίου και τα WvW skills. Μπορείς να μας πεις περισσότερα γι’αυτά;

Colin: Το σύστημα προόδου στο WvW δεν δίνει skills στους παίκτες, απλά τους δίνει νέες ικανότητες (abilities) που είναι ειδικευμένες για το WvW. Για παράδειγμα, αν στέκεστε στο πεδίο της μάχης και μάχεστε ένας εναντίον ενός με έναν παίκτη, οι ικανότητες (αυτές) δε σας κάνουν πιο δυνατούς από κάποιον άλλον στο WvW. Απλά επεκτείνουν την ικανότητά σας να δράτε στο WvW. Δεν θέλουμε να δημιουργήσουμε ένα σύστημα όπου σε πέντε χρόνια από τώρα, για παράδειγμα, κάποιος θα έχει ανέβει τόσο ψηλά στο δέντρο που θα μπορεί να σκοτώσει όλους τους άλλους. Αντ’ αυτού, απλά σας κάνει πιο λειτουργικό. Σας δίνει πρόσθετες ικανότητες που αυξάνουν τις δυνατότητές σας στο WvW, αλλά δε σας κάνει πιο ισχυρό. ένα παράδειγμα θα ήταν “πιθανόν να μεταφέρει περισσότερα supply”.

Καταλαβαίνω ότι αυτό είναι ένα παθητικό (passive) πράγμα, όχι σε slot της bar;

Colin: Σωστά.

Άρα οι προθέσεις είναι όχι στο να επιτρέψετε τους παίκτες που έχουν περάσει πολύ χρόνο στο WvW να εκφοβίζουν νέους παίκτες;

Colin: Σωστά. Πιστεύω ότι αντιβαίνει τις θεμελιώδεις σχεδιαστικές αρχές μας οπότε ποτέ δε θα θέλαμε να το κάνουμε αυτό. Είστε πιο λειτουργικοί αλλά όχι ισχυρότεροι, νομίζω ότι αυτός είναι ο πιο ορθός τρόπος να το διατυπώσω. Μπορεί να κάνουμε κάποια πράγματα που όπως να είστε πιο αποτελεσματικοί στο να χρησιμοποιείτε siege weapons, κάτι που θα μπορούσε να ερμηνευτεί ελαφρώς σαν ‘ισχυρότερος’ αλλά είναι κάτι που γίνεται μόνο σε πολύ ειδικές καταστάσεις, όταν βρίσκεστε σε siege κλπ. Νομίζω ότι αυτό ίσως είναι αρκετά μακριά από (το να θίγει) θεμελιώδη θέματα ώστε να είναι εντάξει (αν το χρησιμοποιήσουμε). Δε θα σας δίναμε ποτέ περισσότερη δύναμη, περισσότερη ισχύ ή κάτι ανάλογο. Δε θέλουμε να αγγίξουμε αυτά τα θέματα.

Αυτή η υπόθεση ισχύει ακόμα και σε κάποια πιθανή αύξηση του level cap? Παραδοσιακά κάτι τέτοιο συνεπάγεται και αύξηση της δύναμης.

Colin: Δε μπορώ να γνωρίζω κάτι πάνω σε αυτό αυτή τη στιγμή. Δε δουλεύουμε πάνω σε κάτι τέτοιο τώρα. Είμαστε επικεντρωμένοι στο πώς θα κάνουμε τον υφιστάμενο πυρήνα του παιχνιδιού όσο πιο ισχυρό γίνεται. Οπότε πραγματικά δε ξέρουμε ακόμα ποιες θα μπορούσαν να είναι οι απαντήσεις σε κάποιες τέτοιες ερωτήσεις. Αλλά φυσικά, κάποια στιγμή, θα μπορούσαμε να ανεβάσουμε το level cap, κάτι που θα σήμαινε ότι τα στατιστικά σας θα αυξάνονταν π.χ. κατά 10 level. Το levelling γενικά είναι μια εύκολη υπόθεση στο Guild Wars. Δεν αποτελεί κάποια δύσκολη διαδικασία για εμάς, αν καταλήξουμε να το κάνουμε.

Έχει να κάνει πιο πολύ με το gear. Αν ένας χαρακτήρας είναι ντυμένος με exotic gear και ο παίκτης αφήσει το παιχνίδι για 8 μήνες και επιστρέψει αφ’ ότου έχει ανέβει το level cap, τότε θα έχει να κάνει πολλά καινούργια πράγματα.

Colin: Σε άλλα παιχνίδια αυτό είναι πολύ εκνευριστικό και ελπίζω ότι εμείς θα κάνουμε κάτι το διαφορετικό. Μπορούμε να κάνουμε πράγματα που είναι μοναδικά για το Guild Wars και τελείως διαφορετικά από αυτή τη λογική.

Υπάρχει κάποια περίπτωση επανασχεδιασμού των achievement του WvW; Κάποια από αυτά, απαιτούν πάρα πολύ χρόνο για να ολοκληρωθούν.

Colin: Έχουμε μια ομάδα που ελέγχει όλα τα achievement, η οποία προσπαθεί να τα κάνει πιο διασκεδαστικά, πιο φανερά, πιο επωφελή, όλα αυτά τα πράγματα. Μια άλλη ομάδα, αυτή που επανασχεδίασε το σύστημα των daily achievement το Γενάρη, στο patch του Φεβρουαρίου το ανανεώνουν με ένα σύνολο από πολλά καινούργια achievement. Θα σας δώσουν ένα σύνολο από achievement από τα οποία θα επιλέγετε τι θα κάνετε. Έτσι, όσο περνάει ο καιρός θα εξετάζουν όλα τα achievement για να τα κάνουν πιο ενδιαφέροντα.

Σκοπεύετε με κάποιον τρόπο να δώσετε στους παίκτες του WvW πρόσβαση σε Ascended gear χωρίς να τους αναγκάζετε να εγκαταλείψουν το οικείο τους περιβάλλον;

Colin: Κάτι τέτοιο καταφθάνει. Ακόμα ψάχνουμε να βρούμε το καλύτερο τρόπο για να τα εντάξουμε εκεί, ούτως ώστε να μη δείχνουν ξένα σε σύγκριση με ότι έχουμε ήδη εκεί. Σίγουρα προς το παρόν μπορείτε να τα αποκτάτε μέσω των laurel. Θέλουμε να είμαστε σίγοροι ότι κάθε μέρα υπάρχουν αρκετά daily achievement τα οποία μπορούν να ολοκληρωθούν στο WvW, για να μπορείτε να βγάζετε κάθε μέρα το laurel σας. Δηλαδή με το νέο σύστημα της επιλογής των daily achievement σας, θέλουμε να είμαστε βέβαιοι ότι τουλάχιστον μπορείτε να παίζετε WvW και να τα ολοκληρώνετε για να παίρνετε ascended items. Αυτή τη στιγμή για έναν παίκτη PvE υπάρχουν δύο τρόποι για να τα αποκτήσει. Ο ένας είναι μέσω της τύχης των fractals και ο άλλος μέσω του μακροπρόθεσμου πλάνου των laurel. Το WvW προσφέρει μόνο την περίπτωση των laurel, δεν υπάρχει κάποιο τυχαίο στοιχείο jackpot και έτσι πρέπει να ανακαλύψουμε πιο είναι το κατάλληλο σημείο για να προσθέσουμε κάτι τέτοιο. Η ομάδα του WvW δουλεύει πάνω σε αυτό, ούτως ώστε όλα αυτά τα αντικείμενα να μπορεί να τα αποκτήσει κανείς στο DubvDubs πολύ σύντομα.

Σκοπεύετε επίσης να κάνετε αυτόν τον τομέα του παιχνιδιού περισσότερο επικερδή; Παίζοντας κάποιος WvW αυτή τη στιγμή βγάζει πολύ λιγότερα λεφτά από κάποιον που ασχολείται με το PvE.

Colin: Αυτό είναι ένα ακόμη ζήτημα με το οποίο ασχολείται η συγκεκριμένη ομάδα. Θέλουμε κάθε κομμάτι του παιχνιδιού να είναι να είναι ανταποδοτικό, σαν εμπειρία, όσο το δυνατόν περισσότερο γίνεται, ούτως ώστε να μην αισθάνεσαι αναγκασμένος να πας σε κάποιο συγκεκριμένο μέρος για να πάρεις καλό reward. Θέλουμε να ενθαρρύνουμε το κόσμο να απλώνεται σε όλο το παιχνίδι. Αυτό είναι το καλύτερο πράγμα που θα μπορούσαμε να κάνουμε για το παιχνίδι μας, ούτως ώστε να μην έχουμε εγκαταλελειμμένους χάρτες ή περιοχές. Πράγμα που αποτελεί ένα πολύ μεγάλο στόχο για εμάς αυτή τη χρονιά. Να καταφέρουμε να φέρουμε το υπάρχον παιχνίδι εκεί που το θέλουμε.

Πρόκειται να μας δοθούν ποτέ λόγοι για να επιστρέψουμε στις αρχικές πόλεις, όπως η Divinity’s Reach;

Colin: Ναι, νομίζω πώς κάποια στιγμή πρέπει να δουλέψουμε και πάνω σε αυτό. Όταν λέμε ότι σειρά έχει ο ανοιχτός κόσμος, νομίζω ότι οι πόλεις συμπεριλαμβάνονται σε αυτήν τη κατηγορία.

Σχετικά με το 30λεπτο timer στις πολιορκητικές μηχανές του WvW. Υπάρχει κάποια περίπτωση με τις νέες ικανότητες που προορίζονται για το WvW οι engineer να έχουν τη δυνατότητα να τις κάνουν να διαρκούν περισσότερο;

Colin: Δεν έχουμε κάτι τέτοιο στα σχέδια μας αυτή τη στιγμή, αλλά ποτέ δε ξέρεις!

Το να χρησιμοποιώ τις πολιορκητικές μηχανές κάθε 25 λεπτά είναι σα να καταριέμαι τη ζωή μου. Γιατί βάλατε timer στις μηχανές; Το κάνατε για να μένουν μόνο όσες πραγματικά χρειάζονται στο πεδίο της μάχης;

Colin: Ναι. Κάθε αντικείμενο στον κόσμο κοστίζει server bandwidth για εμάς και ένας άπειρος αριθμός αντικειμένων που παράγεται επ’ αορίστον θα μας έβαζε σε μπελάδες. Γι’ αυτό το λόγο είναι κυρίως εκεί, ναι, για να σώζει bandwidth για εμάς.

—- Σε αυτό το σημείο ο Colin πηγαίνει να πλύνει τα χέρια του καθώς έφτασε το φαγητό ενώ ο Craig από την NCSoft διαπιστώνει ότι έχει παραγγείλει 4 μερίδες φαγητού μιας και δεν είχε διαβάσει σωστά το μενού (Τα Βρετανικά tapas είναι ολόκληρες πιατέλες απ’ ότι φαίνεται) και προσπαθεί να τα μοιράσει στον υπόλοιπο κόσμο. —-

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*