Μεσημεριανό με τον Colin Johanson

foodwars2

Πρόκειται να δούμε περισσότερες συνέπειες από τις εντός παιχνιδιού επιλογές μας?

Colin: Γνωρίζετε ότι σταδιακά θα υπάρχει πολύ διαθέσιμο περιεχόμενο. Ως προς τη διακλάδωση της ιστορίας με βάση τις επιλογές των παικτών, δε μπορώ να πω ότι είναι κάτι το οποίο ετοιμάζουμε τώρα αλλά στην πορεία μπορώ να δω κάτι τέτοιο να υπάρχει σαν επιλογή. Κάτι το οποίο σίγουρα θα θέλαμε να έχουμε είναι να εξελίσσεται διαφορετικά το περιεχόμενο σε κάθε server και το αποτέλεσμα του να ποικίλει από τον ένα server στον άλλο, αλλά ξέρετε, δεν είμαστε ακόμα σε θέση να το πραγματοποιήσουμε αυτό, όμως σε κάποιο σημείο πιστεύω ότι θα είμαστε.

Επομένως, πόσο πολύ από το living story πρόκειται να δούμε στο προσεχές patch?

Colin: Δε πρόκειται να δείτε πάρα πολλά το Φεβρουάριο, καθώς θα αφορά πιο πολύ στη διαμόρφωση της πλοκής. Όταν αποφασίσαμε ότι το living story θα είναι κάτι μείζον για το 2013 ήμασταν ήδη στο τέλος του περασμένου έτους με αποτέλεσμα να μην έχουμε πολύ χρόνο να φτιάξουμε αρκετό υλικό, επομένως πιστεύω ότι προχωρώντας προς τον Μάρτιο και τον Απρίλη θα μπούμε στο ζουμί του τι είναι το living story και πώς αυτό θα εξελιχθεί από εκεί όσο προχωράει ο χρόνος.

Υπάρχουν σχέδια για νέες προσθήκες στο σύστημα των achievement – όπως κάτι αντίστροφο του healer achievement? Ανακαλύψαμε ότι οι πέτρες στο βυθό της θάλασσας κάτω από τη σανίδα καταδύσεων στη Lion’s Arch ήταν αρκετά θανατηφόρες. Είχε γίνει παρόμοια ανακάλυψη από τους δοκιμαστές του παιχνιδιού?

Colin: Σκεφτήκαμε ότι ήταν αρκετά αστείο, ότι ήταν ΟΚ και απλά το αφήσαμε.

Θα δούμε περισσότερα one time events? Όπως για παράδειγμα την επιστροφή των ‘hunger games’ από το δεύτερο beta weekend?

Colin: Από άποψη περιεχομένου μπορούμε να κάνουμε πολλά. Με τον τρόπο που προσθέσαμε νέο υλικό μέχρι τώρα θα έλεγα ότι θα μπορούσαμε να προσθέσουμε, παραδείγματος χάρη, νέα fractals και νέα dungeons και γενικώς πράγματα που θα έρχονται και θα φεύγουν κάθε μήνα. Νομίζω ότι εξυπακούεται πως οτιδήποτε θέλουμε να προσθέτουμε στο παιχνίδι, θα το κάνουμε. Είναι σα να επιστρέφεις κάθε λίγο στην αγαπημένη σου τηλεοπτική σειρά για να βλέπεις τι συμβαίνει κάθε φορά με την ιστορία, και σε μακρά πνοή εκεί είναι που θέλουμε να πάμε το living story. Αυτό δεν πρόκειται να γίνει αμέσως, αλλά κάποια στιγμή πραγματικά θέλουμε να φτάσουμε εκεί. Επομένως, σίγουρα δεν είναι κάτι το οποίο έχουμε αποκλείσει, αλλά σίγουρα δεν είναι και κάτι έτοιμο ακόμα. Βεβαίως όταν θα διαθέσουμε το παιχνίδι σε νέες αγορές, υπάρχει η πιθανότητα να επαναλάβουμε κάποια event και εκεί. Οπότε θα μπορείτε να καταφεύγετε, παραδείγματος χάρη, στη κινεζική beta και να ρίχνετε μια ματιά στα εκεί event.

Και όσον αφορά στα weekend events? Παρόμοια με τα παλιά double faction weekends από το Guild Wars 1.

Colin: Πιθανότατα θα το κοιτάξουμε. Θα προτιμούσα να είναι κάτι, ξέρετε, πιο εναρμονισμένο με την πλοκή του παιχνιδιού και νομίζω ότι προς τα εκεί κατευθυνόμαστε. Αλήθεια, είμαι περίεργος, είναι αυτό ενδιαφέρον για σας, παιδιά; Γιατί αυτή τη κατεύθυνση έχουμε αυτή τη στιγμή. Δηλαδή να πάρουμε, φερ’ ειπείν, όσα έγιναν τον Ιανουάριο και να τα συμπτύξουμε σε περιεχόμενο μιας εβδομάδας και την επόμενη εβδομάδα να υπάρχει περισσότερο story που να χτίζει πάνω σε αυτό. Είναι κάτι το οποίο θα σας ενδιέφερε;

Απόλυτα. Πολύ καλό.

Colin: Υπάρχει κάποιος εδώ που να μην του αρέσει η ιδέα?

Βασικά, δεν επηρεάζει πολύ όσους παίζουν WvW.

Colin: Πιστεύω πάντως ότι είναι δίκαιο. Δεν είναι κάτι που προορίζεται για τον κατ’ αποκλειστικότητα WvW παίκτη. Ίσως οι keep commanders σας να αντικαθίστανται από συγκεκριμένους npc κάθε μήνα ή με κάτι που να σχετίζεται με την κατά περίσταση υπόθεση. Θα μπορούσαμε να παίρνουμε στοιχεία από τα τρέχοντα γεγονότα μέχρι να καταλάβουμε πως θα πραγματοποιηθεί κάτι τέτοιο. Παραδείγματος χάρη, κανόνια που να ρίχνουν χαρτί τουαλέτας και κολοκύθες κατά τη διάρκεια του Halloween. Εφόσον δεν αφαιρούμε από την ουσία του παιχνιδιού, γιατί αυτό έχει σημασία, είναι ωραίο να εφευρίσκουμε νέους τρόπους να προσθέτουμε πράγματα.

Υπήρχε μεγάλη διαφορά ανάμεσα στο Wintersday event, που θεωρείται πολύ επιτυχημένο, και στο karka event, το οποίο παρουσίαζε προβλήματα. Αισθάνεστε ότι μάθατε πολλά από τα λάθη που έγιναν στο δεύτερο?

Colin: Τεράστια διαφορά. Ένα απ’ τα προβλήματα που είχαμε ήταν ότι, από τη μέρα που κυκλοφόρησε το GW2 ξεκινήσαμε αμέσως να δουλεύουμε στο υλικό που κυκλοφόρησε τον Οκτώβρη και το Νοέμβρη. Και το αναπτύσσαμε όλο αυτό παράλληλα – έτσι πήραμε τα μαθήματα μας από τον Οκτώβρη αλλά δεν είχαμε χρόνο να κάνουμε κάτι γι’ αυτό το Νοέμβρη. Ήμασταν δέσμιοι των προθεσμιών. “Έχουμε free trial το Νοέμβρη, εμπρός, πρέπει να προλάβουμε τις ημερομηνίες!”. Και αυτή είναι μια απ τις προκλήσεις ενός ζωντανού παιχνιδιού. Ξέρετε, περάσαμε πέντε χρόνια λέγοντας “Αν δεν είναι έτοιμο, δεν πειράζει, υπομονή και θα το παραδώσουμε όταν είναι έτοιμο”. Και κατόπιν, βγήκαμε στον αέρα και ήταν “πρέπει να συνεχίσουμε τα updates, πρέπει να διατηρήσουμε όλα αυτά τα καλά εδώ”. Πραγματικά δε μας δινόταν η δυνατότητα να σταματήσουμε μια στιγμή και να αναρωτηθούμε “είναι αυτό που κάνουμε το σωστό, είναι αυτό που πρέπει να βάλουμε στο παιχνίδι?”. Ήταν πιο πολύ “έχουμε να κυκλοφορήσουμε υλικό, εμπρός!”. Και πήραμε πολλά μαθήματα απ’ αυτό νομίζω, το Δεκέμβρη. Πιστεύω ότι το Wintersday είναι ένα σπουδαίο παράδειγμα για το πώς να χρησιμοποιείς κάτι από τα μαθήματα που πήρες από τα άλλα events και να προσπαθείς να το κάνεις πιο προσβάσιμο και προσιτό στον καθένα. Το αφήσαμε διαθέσιμο για μεγαλύτερο χρονικό διάστημα, έτσι ώστε να μπορείς να παίξεις πράγματα που έχασες. Αυτές είναι οι στρατηγικές που θα χρησιμοποιούμε για όλα όσα κυκλοφορούν από εδώ και στο εξής, να τα κάνουμε όλα πιο περιεκτικά. Σίγουρα, θέλουμε να αποφύγουμε 400 άτομα συνωστισμένα στο χάρτη μέχρι να μπορούμε να αντιμετωπίσουμε όλα τα τεχνικά ζητήματα. Επομένως αυτό αλλάζει τη στρατηγική με την οποία κάνουμε πράγματα τώρα. Επίσης, σημαίνει ότι επιστρέφουμε στη πρότερη φιλοσοφία μας, η οποία είναι “αν δεν είναι έτοιμο, μην το κυκλοφορήσεις και μη μιλάς γι’ αυτό μέχρι να είναι έτοιμο να κυκλοφορήσει”. Έτσι, συμβάντα όπως οι αλλαγές στο WvW να πηγαίνουν ένα μήνα πίσω, είναι ένα τέτοιο παράδειγμα. Νομίζω ότι αν βρισκόμασταν αμέσως μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού θα το είχαμε κυκλοφορήσει άσχετα αν ήταν έτοιμο ή όχι. Αυτό που λέμε τώρα είναι ότι ήταν λάθος να ανακοινώσουμε ότι τούτος είναι ο μήνας που θα κυκλοφορήσουν οι αλλαγές αυτές και δε θα έπρεπε να το είχαμε κάνει, επειδή αυτό απλά θέτει προσδοκίες. Προτιμούμε να περιμένουμε και να κάνουμε τα πράγματα σωστά και τελικά να τα διαθέσουμε όταν είναι έτοιμα. Και νομίζω ότι είμαστε σε θέση να νιώθουμε μεγαλύτερη σιγουριά για το τι πραγματικά θέλουμε να κάνουμε από εδώ και πέρα.

Σκοπεύετε να κυκλοφορήσετε ποτέ ‘hard mode’ για τα dungeon;

Colin: Είναι κάτι το πολύ ενδιαφέρον και μπορεί να το κάνουμε. Αυτή τη στιγμή μάλιστα μιλάμε αρκετά γι’ αυτό και η μεγαλύτερή μας ανησυχία έχει να κάνει με το ότι είναι δύσκολο ήδη να βρει κανείς group για να κάνει ένα dungeon. Αν προσθέσεις και hard mode στα ήδη υπάρχοντα dungeon τότε το μόνο που πετυχαίνεις είναι να διασκορπίσεις ακόμα περισσότερο τους παίκτες ανάμεσα σε story mode, τρία explorable mode και επιπλέον τρία hard mode. Σε αυτή τη περίπτωση θα είναι πολύ δύσκολο να βρεις άτομα για να παίξεις μαζί τους. Από την αρχή πιστεύαμε ότι τα explorable mode θα εξυπηρετούσαν το σκοπό των hard mode. Είναι αλήθεια ότι θα προτιμούσα να φτάσουμε τα dungeon που υπάρχουν ήδη σε σημείο που θα καλύπτουν τα κριτήρια αυτής της κατηγορίας, από το να περάσουμε ένα επιπλέον mode. Γι’ αυτό το λόγο λοιπόν στο update του Φεβρουαρίου –δεν έχουμε μιλήσει ακόμα πολύ γι’ αυτό- έχουμε σχεδιάσει από την αρχή όλα τα bosses του Ascalonian Catacombs. Όλα τους θα είναι ολοκαίνουργια στο update του Φεβρουαρίου. Απ’ ότι θυμάμαι ακόμα και όλα τα encounters έχουν φτιαχτεί από την αρχή. Είμαστε στη μέση μιας φάσης επανασχεδιασμού όλων των μεγάλων boss του παιχνιδιού μέσα στο 2013. Προσπαθούμε να τα κάνουμε πιο διασκεδαστικά, κοιτώντας παράλληλα να είναι και περισσότερο ανταγωνιστικά. Είναι ένα τεράστιο project. Θα μας πάρει πολύ καιρό μέχρι να το ολοκληρώσουμε. Με αρχή το update του Φεβρουαρίου θα κάνουμε κάποιες τέτοιες αλλαγές, ούτως ώστε όλοι εκείνοι που θεωρούν το υπάρχον content διασκεδαστικό αλλά εύκολο, να είναι ικανοποιημένοι. Πρέπει κατά τη γνώμη μου να βάλουμε στο παιχνίδι πολύ περισσότερο προαιρετικό περιεχόμενο το οποίο θα είναι πραγματικά απαιτητικό. Η λέξη “προαιρετικό” είναι το κλειδί – δε θέλουμε να το προσαρμόσουμε έτσι ούτως ώστε οι casual gamer να νιώθουν ότι δε μπορούν να παίξουν το παιχνίδι. Προσπαθούμε να πάμε πίσω και να ξαναφτιάξουμε από την αρχή αρκετά πράγματα, να τα κάνουμε προαιρετικώς απαιτητικά για το κόσμο που επιζητά κάτι τέτοιο, και τα [Ascalonian] Catacombs θα είναι το πρώτο μέρος που θα δει μία τέτοια αλλαγή. Κάποιοι από τους champion του ανοιχτού κόσμου έχουν επίσης χτιστεί από την αρχή στο patch του Φεβρουαρίου. Θα το κάνουμε αυτό κάθε μήνα από εδώ και πέρα, θα γυρνάμε προς τα πίσω για να κάνουμε όλο το υπάρχον περιεχόμενο ακόμα πιο διασκεδαστικό.

Πρόκειται να δούμε αλλαγές και στα encounter των Fractal;

Colin: Νομίζω πώς η ομάδα που έφτιαξε τα Fractal έχει τοποθετήσει εκεί μερικά πολύ καλά encounter. Πραγκατικά ελπίζω πώς κάπως έτσι θα χτίζουμε από εδώ και πέρα ότι καινούργιο περνάμε στο παιχνίδι.

Σκοπεύετε να αυξήσετε κάποια στιγμή το μέγιστο level στα fractals;

Colin: Είμαι σίγουρος ότι κάποια στιγμή θα γίνει και αυτό, όταν έχουμε όμως content που θα πάει μαζί με μία τέτοια αλλαγή. Έτσι θα υπάρχουν πράγματα για να κάνει κανείς σε ψηλό level τα οποία θα είναι φρέσκα και περισσότερο συναρπαστικά. Δεν είναι κάτι που το έχουμε αποκλείσει.

Θα δούμε μεγαλύτερη ποικιλία στους champion του ανοιχτού κόσμου; Αυτή τη στιγμή είμαστε απλά αντιμέτωποι με γενικά ονομασμένους ‘champion’. Πρόκειται να δούμε ποτέ ονομασμένα boss με περισσότερο lore από πίσω τους και γενικά μια πιο μοναδική αίσθηση όταν τα πολεμάμε;

Colin: Μοναδικά όσο αφορά τα mechanic σίγουρα – ασχολούμαστε ήδη με αυτό. Είμαστε στα μισά μιας διαδικασίας επανεξέτασης κάθε champion και κάθε veteran του παιχνιδιού. Προσπαθούμε να επανασχεδιάσουμε τα skill τους, ούτως ώστε να γίνουν περισσότερο μοναδικά και διασκεδαστικά όταν τα πολεμάει κάποιο group. Γενικά θέλουμε να συμπεριλάβουμε αυτά τα mob όλο και πιο πολύ στο υπάρχον content του παιχνιδιού. Σχετικά με τα ονόματα, ένας από τους λόγους για τον οποίο δεν ονομάσαμε τον κάθε champion ξεχωριστά, είναι επειδή τα περισσότερα από αυτά κάνουνε respawn ξανά και ξανά. Στο Guild Wars 1 αυτό αποτελούσε μέρος της φιλοσοφίας του ότι έπρεπε να καθαρίσεις ένα map, οπότε έβγαζε νόημα. Αντίθετα στο Guild Wars 2 όταν βλέπεις για παράδειγμα τον Burt το Ettin, ο οποίος κάνει respawn κάθε δύο λεπτά τότε σπάει αμέσως αμέσως η αίσθηση του ρεαλισμού. Γι’ αυτό ακριβώς το λόγο επιλέξαμε να κινηθούμε έτσι, με ονόματα σε πολύ σπάνιες περιπτώσεις, επειδή θέλαμε να έχει ο παίκτης την αίσθηση μιας πραγματικής αναμέτρησης όταν αντιμετωπίζει ένα από αυτά τα mob. Αυτό που θέλουμε να κάνουμε, είναι να χτίσουμε περισσότερη ιστορία πίσω από τέτοια mob, έχοντας παράλληλα διάφορους ονομασμένους χαρακτήρες που εμφανίζονται περιστασιακά κατά τη διάρκεια της πλοκής. Νομίζω ότι το living story είναι το κατάλληλο μέρος για εμάς για να το κάνουμε αυτό, επειδή τα mob και οι npc μπορούν να εμφανιστούν για μια φορά, και όλοι έρχονται σε επαφή μαζί τους. Η αναμέτρηση με τον Mad King στο Halloween είναι ένα καλό παράδειγμα γι’ αυτή την περίπτωση. Τότε, για περίπου μια βδομάδα μπορούσαν οι παίκτες να πολεμήσουν τον Mad King πριν αυτός εγκαταλείψει τον κόσμο της Tyria. Ελπίζω να κάνουμε κι άλλα πράγματα σαν κι αυτά στο μέλλον.

Θα έχουμε πρόσβαση σε νέα skin ή armor μέσα από το Living Story; Ή ακόμα και νέες συνταγές στο crafting.

Colin: Ναι. Μπορείτε να περιμένετε περίπου παρόμοια πράγματα με ότι σας προσφέραμε στα εορταστικά content. Περισσότερες συνταγές και αντικείμενα και άλλα τέτοια πράγματα. Όσο περνάει ο καιρός, αυτό είναι που θέλουμε να κάνουμε και με το living story. Κάποιες φορές μάλιστα το living story μπορεί να αποτελέσει το εορταστικό περιεχόμενο ενός μήνα. Μία τέτοια φιλοσοφία θέλουμε να ακολουθήσουμε, αυτή της αφήγησης μια ιστορίας, η οποία μπορεί σε κάποιες περιπτώσεις να καταλήγει σε κάποια γιορτή. Ό,τι ισχύει με βάση αυτήν την αίσθηση για την ιστορία, προφανώς θα το εφαρμόσουμε και στα reward που θα σας δίνουμε.

Πρόκειται να δούμε ποτέ περισσότερα craftable items; Θα μας δωθεί ποτέ η δυνατότητα να κάνουμε craft weapon skin;

Colin: Ναι, απλά πρέπει να προσλάβουμε περισσότερους καλλιτέχνες. (γέλια) Θα ήταν πραγματικά πολύ ωραίο να έχει κανείς λόγους για να ανεβάσει κάποιο επάγγελμα στο crafting, ειδικά όταν μπορεί να φτιάξει μερικά πολύ ωραία πράγματα μέσω αυτού. Νομίζω ότι ένα από τα προβλήματα που έχουμε με το crafting αυτή τη στιγμή, είναι ότι δεν υπάρχουν αρκετοί λόγοι για να ασχοληθεί κάποιος μαζί του.

a8e2eBattle-for-Kyhlo-2Υπάρχουν μερικές μοναδικές συνταγές στο crafting που είναι εξαιρετικά σπάνια drops. Το να βρεις μία από αυτές τις συνταγές σου δίνει ένα τεράστιο πλεονέκτημα στο Trading Post. Σκοπεύετε να προσθέσετε κι άλλες τέτοιες συνταγές, ή να διευκολύνετε τον τρόπο με τον οποίο μπορεί να τις βρει κάποιος.

Colin: Ελπίζω ότι έχουμε την δυνατότητα να το επεκτείνουμε πέρα από τα skin των όπλων. Νομίζω ότι αυτό συνδέεται με την ερώτηση που μου έγινε ήδη και αφορά το κλιμακωτό loot. Ένα από τα πράγματα στα οποία πρέπει να επεκταθούμε είναι η επιβράβευση των παικτών με κάτι που θα είναι πραγματικά μοναδικό. Κάποια στιγμή πρέπει να εισάγουμε κάτι τέτοιο ή να βρούμε κάποιο τρόπο ώστε να μην χρειάζεται να προσθέτουμε συνέχεια νέα επίπεδα loot. Πιθανότατα υπάρχουν ένα σορό πράγματα που πρέπει να γίνουν σχετικά με το συγκεκριμένο σύστημα στο οποίο αναφερθήκατε. Το skill capturing του Guild Wars 1 είναι ένα καλό παράδειγμα. Στο Guild Wars 2 το εν λόγω σύστημα ουσιαστικά εμπεριέχεται ήδη στο παιχνίδι, μέσω ενός συστήματος ανταμοιβής των παικτών το οποίο συνεχώς μπορεί και ανανεώνεται.

Σχετικά με τα περισσευούμενα dungeon token και τα trasmutation stone, έχετε σκεφτεί κάποιον τρόπο που θα μας έδινε την δυνατότητα να τα ανταλλάξουμε ή να τα χρησιμοποιήσουμε για κάτι άλλο;

Colin: Σίγουρα θα κάνουμε κάτι γι’ αυτό. Οτιδήποτε από αυτά τα πράγματα που συσσωρεύονται και σας κάνουν να νομίζετε ότι είναι άχρηστα, θα έπρεπε να υπάρχουν ωφέλιμοι τρόποι να τα χρησιμοποιήσετε. Με τα common (μπλε) αντικείμενα υπάρχει το ίδιο πρόβλημα. Εντάξει πάντα μπορείς να τα κάνεις salvage αλλά και πάλι όταν παίρνεις ένα μπλε δεν είσαι και τόσο ευχαριστημένος.

Και τα βάζεις στο Mystic Forge, ελπίζοντας ότι θα σου ρίξει ένα πράσινο..

Colin: Και μετά μπορείς να ρίξεις τέσσερα πράσινα και να τα μετατρέψεις σε ένα χρυσό και κάπως έτσι βγάζεις rare αντικείμενα από το mystic forge. Πρέπει να βρούμε τρόπους ώστε να μπορείς να χρησιμοποιήσεις όλα αυτά τα πράγματα που δεν έχουν μεγάλη αξία. Τα μικρού level crafting αντικείμενα το καλύπτουν αυτό κατά κάποιο τρόπο. Όταν παίρνεις ένα τέτοιο είναι τουλάχιστον χρήσιμο για όλους ανεξάρτητα από το level τους. Πρέπει να δημιουργήσουμε κάτι αντίστοιχο για όλα τα αντικείμενα που υπάρχουν στο παιχνίδι.

Αναφέρατε ότι υπάρχουν κάποια θέματα σχετικά με το crafting, που χρειάζονται αντιμετώπιση. Ποια είναι αυτά;

Colin: Το κυριότερο από αυτά είναι να υπάρχει ένας σημαντικός λόγος για να φτάσεις το crafting στο 400 και να μπορείς να βγάλεις κέρδος από αυτό. Αυτό είναι το μεγαλύτερο ζήτημα.

Τι κάνετε σχετικά με αυτό;

Colin: Δεν κάνουμε κάτι τώρα. Ακόμα προσπαθούμε να βρούμε κάποιους τρόπους ώστε να αντιμετωπίζουμε τέτοιου είδους ζητήματα.

Δέχεστε ιδέες;

Colin: Εεε… (γελάει) είμαστε ανοιχτοί εάν έχετε να προτείνετε κάτι.

Πρόκειται να δούμε όπλα όπως δρεπάνια ή ακόντια, σύντομα;

Colin: Σύντομα όχι, αλλά σίγουρα δεν το αποκλείω. Είναι πολύ εύκολο για εμάς να προσθέτουμε νέα όπλα και skills σε αυτά με τον τρόπο με τον οποίο είναι φτιαγμένο το σύστημα.

Όλοι φαίνεται να θέλουν 2-handed axes.

Colin: Ναι, τα έχουμε δει να μας τα ζητάνε πολλοί.

(Κάποιοι άλλοι μπαίνουν στην κουβέντα με προτάσεις, ανάμεσα στις οποίες ήταν και τα pole staff)

Colin: Κάποιοι άλλοι είχαν προτείνει ένα τηγάνι (γέλια)

Υπάρχει ένα σύνολο από utility skill του ranger που δεν τα χρησιμοποιεί κανείς, σκοπεύετε να κάνετε τίποτα σχετικά με αυτό;

Colin: Δεν έχω τη παραμικρή ιδέα σχετικά με το αντικείμενο πάνω στο οποίο δουλεύει η συγκεκριμένη ομάδα αυτή τη στιγμή. Όταν επιστρέψω (σ.σ. στο Seattle) θα έρθω σε επαφή μαζί τους για να δω σε τι σημείο βρισκόμαστε. Μία από τις μεγαλύτερες καινοτομίες που έχουμε εισάγει στην ανάπτυξη του παιχνιδιού είναι μια ομάδα αναλυτών η οποία καταγράφει όλα τα δεδομένα που παίρνουμε από το παιχνίδι. Στη συνέχεια, όταν φτάνει αυτή η πληροφορία στα χέρια μας, μας βοηθάει στο να πάρουμε αποφάσεις πάνω σε ό,τι δουλεύουμε εκείνη τη στιγμή. Είναι η ομάδα που μας βοήθησε τελευταία στο να καταλάβουμε ότι υπάρχει πρόβλημα με το loot, γιατί μέχρι εκείνη τη στιγμή δε γνωρίζαμε επακριβώς τι συνέβαινε στη πράξη. Δημιουργήσαμε αυτή την ομάδα με σκοπό να παίρνουμε πληροφορίες. Έτσι, όπως καταλαβαίνετε είναι πραγματικά πολύ χρήσιμη η συνεισφορά της όταν έχουμε να κάνουμε με τέτοια μεγάλα ζητήματα. Χωρίς κάτι τέτοιο είναι σα να βαδίζουμε τυφλοί. Μπορούμε πλέον να ξέρουμε ποια όπλα χρησιμοποιούν πιο πολύ οι παίκτες και εκμεταλλευόμαστε αυτή τη πληροφορία για να προσδιορίσουμε ποια από αυτά είναι χάλια και τι μπορούμε να κάνουμε για να τα βελτιώσουμε. Με αυτό το τρόπο ξέρουμε ποια skill είναι εντάξει και ποια όχι, βοηθώντας μας έτσι στο να γνωρίζουμε ποια από αυτά χρειάζονται βελτίωση. Φαντάζομαι λοιπόν πώς αν όλοι οι παίκτες χρησιμοποιούν μόνο κάποια συγκεκριμένα utility skill στους ranger αυτή η ομάδα θα το εντοπίσει, ενημερώνοντάς μας σχετικά. Αν κανείς δεν επιλέγει κάποιο από τα υπόλοιπα, λογικά θα δουλέψουμε πάνω τους ώστε να τα καλυτερέψουμε.

Πρόκειται να περάσετε ποτέ επιπλέον weapon skill;

Colin: Είναι κάτι το οποίο θα το κάνουμε σίγουρα. Δεν είναι κάτι πάνω στο οποίο δουλεύουμε αυτή τη στιγμή, αλλά κάτι που θα το δούμε στο μέλλον.

Θα δούμε σχετικά σύντομα skill template;

Colin: Μας άρεσε ο τρόπος με τον οποίο δούλευαν τα template στο Guild Wars 1 και θα έλεγα ότι είναι σίγουρα κάτι που θα δείτε στο Guild Wars 2.

Ένας από τους στόχους του παιχνιδιού, είναι να περιέχει κλάσεις που να έχουν την αίσθηση της μοναδικότητας, αλλά ταυτόχρονα όλες τους να είναι χρήσιμες και διασκεδαστικές με διάφορους τρόπους. Ποια profession έχουν ξεφύγει από αυτά τα κριτήρια και τι έχετε σκεφτεί σαν developer που θα μπορούσε να τα βάλει στη σωστή τροχιά;

Colin: Για εμένα, κάθε profession αυτή τη στιγμή έχει πολύ μεγάλη ποικιλία στις ικανότητές του. Έχει να κάνει με το αν σου αρέσει το εν λόγω playstyle ή όχι. Νομίζω πώς πρέπει να κρίνουμε τα profession με βάση το αν μας αρέσουν οι τρόποι παιχνιδιού που μας προσφέρουν. Απλά ρωτώντας τριγύρω στο τραπέζι αυτό, ο καθένας παίζει διαφορετικό main (χαρακτήρα) ως επί τω πλείστω. Δεν υπάρχουν thief ή warrior εδώ στο τραπέζι αλλά υπάρχουν αρκετοί από αυτούς μέσα στο παιχνίδι. Οπότε ξέρουμε ότι ακόμα και αυτά τα profession εκπροσωπούνται επάξια. Σας μίλησα και πριν*** για το γράφημα που έχουμε στην οθόνη πάνω στο τοίχο στα γραφεία μας. Το κοιτάμε καθημερινά και διαπιστώνουμε ότι τα profession που δημιουργεί ο κόσμος ανά πάσα στιγμή είναι πολύ κοντά μεταξύ τους σε αριθμό. Αυτό αποδεικνύει ότι έχουμε πετύχει κάτι που είναι πολύ, πολύ δύσκολο να το καταφέρεις. Στο Guild Wars 1 κάτι τέτοιο δεν ίσχυε με τίποτα. Είναι πολύ μεγάλη η διαφορά μεταξύ του πόσο ικανοί και ανταγωνιστικοί μπορούν να είναι ορισμένοι τρόποι παιχνιδιού, σε σχέση με μια ολική ανισότητα ανάμεσα στα profession. Έχω πραγματικά εντυπωσιαστεί από το πόσο balanced δείχνουν να είναι τα profession μας αυτή τη στιγμή. Σίγουρα υπάρχουν ορισμένα skill ή ability τα οποία πρέπει να γίνουν καλύτερα, όμως αν συγκρίνουμε μεταξύ τους τα profession παρατηρούμε ότι πάνω κάτω κυμαίνονται περίπου στα ίδια επίπεδα. Επαναλαμβάνω ότι έχει να κάνει με τον τρόπο που αρέσει στον καθένα να παίζει το παιχνίδι. Αυτό που πρέπει να βελτιώσουμε είναι ορισμένα weapon set τα οποία δεν είναι και τόσο ενδιαφέροντα σε κάποια profession ή δεν ταιριάζουν στο playstyle που έχουμε ορίσει για το κάθε ένα από αυτά. Σκοπός μας είναι να τα φτάσουμε στο σημείο που πρέπει να βρίσκονται.

***(Πριν από το γεύμα, ο Colin μας μίλησε για ένα διάγραμμα που απεικονίζεται σε μια οθόνη στα γραφεία της εταιρίας, η οποία καταγράφει ζωντανά πόσοι χαρακτήρες υπάρχουν από κάθε race και κάθε profession τη δεδομένη στιγμή στο παιχνίδι. Έτσι αν σε κάποια φάση αρχίσουν όλοι να παίζουν για παράδειγμα ένα συγκεκριμένο profession, αμέσως καταλαβαίνουν ότι κάτι δεν πάει καλά. Αυτή τη στιγμή, όλα τα profession εκπροσωπούνται από περίπου τον ίδιο αριθμό χαρακτήρων in game, με ένα πολύ μικρό προβάδισμα των warrior και τους engineer να μειονεκτούν ελάχιστα. Όσον αφορά τα Races, η διαφορά είναι πραγματικά τεράστια, με τους human και τους norn να κατέχουν την πρωτιά, και charr να βρίσκονται στην πιο χαμηλή θέση προτίμησης.)

Υπάρχει δηλαδή η πιθανότητα να δούμε dual pistol mesmers στο μέλλον;

Colin: Αν ρωτήσουμε τον κάθε έναν εδώ στο τραπέζι, θα δείτε ότι όλοι έχετε κάποια όπλα στο profession που παίζετε τα οποία τα θεωρείτε αδύναμα σε σχέση με τον υπόλοιπο εξοπλισμό του. Πρέπει να βρούμε κάποιον τρόπο για να τα φέρουμε όσο το δυνατόν πιο κοντά γίνεται στα υπόλοιπα. Πάντα θα υπάρχει κάποιο που θα θεωρείται το καλύτερο όλων. Τουλάχιστον όμως, αυτό που θέλουμε να πετύχουμε είναι μια δυνατότητα επιλογής μεταξύ των όπλων. Δε θέλουμε να καταλήξουμε σε ένα σημείο όπου [για παράδειγμα] δε θα χρησιμοποιεί κανείς dual pistol mesmer επειδή πολύ απλά είναι χάλια. Αυτά τα πολύ εμφανή σημεία θέλουμε να κοιτάξουμε πρώτα απ’ όλα στα profession.

Θα σκεφτόσασταν ποτέ ξανά το ενδεχόμενο υλοποίησης “PvE only skills” όπως είχατε κάνει με το Guild Wars 1;

Colin: Νομίζω πώς κάτι τέτοιο υπάρχει ήδη στο παιχνίδι με τα racial skills. [Είναι] το κοντινότερο πράγμα σε αυτό. Πόσο σκοπεύουμε να επεκτείνουμε αυτό τον τομέα; Αυτό είναι κάτι που δεν το γνωρίζω προς το παρόν. Δεν είμαι σίγουρος αν αυτό είναι κάτι αναγκαίο αυτή τη στιγμή.

Ναι, στο Guild Wars 1 αποδείχθηκαν κάπως overpowered στην τελική…

Colin: Δε νομίζω να κινηθούμε προς αυτήν την κατεύθυνση. Αυτό που θέλουμε είναι κυρίως skills που βρίσκουν εφαρμογή σε όλο το παιχνίδι. Κάποιος διαχωρισμός ωστόσο μεταξύ των skill του competitive PvP και αυτών του υπόλοιπου παιχνιδιού είναι πιθανός. Συνεχίζουμε να δουλεύουμε πάνω σε κάποια skill ούτως ώστε αυτά να ταιριάζουν περισσότερο στο PvP. Το θεωρώ απίθανο παρολαυτά να εξετάζουμε ξεχωριστά το PvE πάνω σε αυτό το θέμα.

Πριν αφήσω τους άλλους να μιλήσουν για το WvW, θέλω να αναφέρω κάτι που έρχεται συχνά στα guild meeting και αυτό δεν είναι άλλο από την ανάγκη για guild hall.

Colin: Και ‘γω θα ήθελα κάτι τέτοιο, είναι υπέροχο. Είναι απλά θέμα ικανοτήτων, μιας και οι άνθρωποι οι οποίοι είναι ικανοί να δουλέψουν πάνω σε αυτό δουλεύουν πάνω σε επτά διαφορετικά πράγματα αυτή τη στιγμή. Βασικά όλοι αυτοί οι τομείς χρησιμοποιούν πληροφορίες από το account των παικτών και υπάρχουν πολύ λίγοι μηχανικοί που καταλαβαίνουν τελείως πώς λειτουργεί αυτό το σύστημα. Οπότε υπάρχει πολύ περιορισμένος χρόνος σχετικά με το πάνω σε ποια συστήματα θα δουλέψει αυτή η ομάδα ή αν και κατά πόσο θα προλάβει να εκπαιδεύσει άλλους για να κάνουν αυτή τη δουλειά. Ο μόνος παράγοντας που μας περιορίζει από τέτοιου είδους πράγματα, είναι ο χρόνος.

Έχουμε παρατηρήσει ότι οι guild μερικές φορές πολεμούν μεταξύ τους μέσα στο WvW σε προκαθορισμένες μάχες, και μερικές φορές ακόμα αναζητούν η μία την άλλη ούτως ώστε να διαμορφώσουν τέτοιου είδους συνθήκες. Υπάρχει περίπτωση να δούμε κάποιο σύστημα GvG στο μέλλον;

Colin: Το έχουμε παρατηρήσει αυτό και συζητάμε αρκετά για το τι θα κάνουμε. Δε ξέρω τι θα προκύψει από αυτό, αλλά είναι σίγουρα ένα φαινόμενο που το γνωρίζουμε.

Είχατε υπολογίσει ότι θα άλλαζαν έτσι τη συμπεριφορά τους οι παίκτες; Ότι θα κατέληγαν να κάνουν κάτι τέτοιο;

Colin: Περιμένουμε ότι σε κάθε σημείο του παιχνιδιού θα αναδειχθεί κάτι το απρόσμενο. Πώς θα λειτουργήσει στην πράξη δεν το γνωρίζουμε. Έχω παρατηρήσει ότι γίνονται ακόμα και duel στο WvW μερικές φορές. Κανονίζουν τη μέρα και την ώρα που θα συγκεντρωθούν σε μια συγκεκριμένη γωνία του map και ξεκινάει το duelling. Το γνωρίζαμε ότι κάποια στιγμή θα συνέβαινε αυτό κάπου, μιας και δεν υπάρχει αυτή τη στιγμή το duelling στο παιχνίδι. Μερικά πράγματα στη συμπεριφορά των παικτών ωστόσο μας εκπλήσσουν. Για παράδειγμα δεν είχαμε υπολογίσει ότι θα βλέπαμε μάχες μεταξύ των guild. Νομίζαμε ότι το WvW θα είχε ως βάση του τους κόσμους. Όπως καταλαβαίνετε λοιπόν είναι πολύ ενδιαφέρον το να βλέπεις κάτι τέτοιο, και φυσικά αποτελεί ένα μέρος της συζήτησης των developer που λαμβάνει χώρα στα γραφεία. Δεν έχω ιδέα για το τι θα προκύψει από όλο αυτό στο μέλλον.

gw351Υπάρχουν περιπτώσεις που το mechanic του rally, ο τρόπος δηλαδή με τον οποίο σηκώνεται ένας πεσμένος παίκτης, προκαλεί σύγχυση μεταξύ των μελών μιας guild ή του κόσμου που δεν ασχολείται πολύ με το WvW. Σκέφτεστε να κάνετε κάτι σχετικά με αυτό τώρα κοντά;

Colin: Σύντομα; Όχι, για να είμαι ειλικρινής, αλλά είναι σίγουρα ένα από τα πράγματα που μας απασχολεί. Δεν υπάρχει μια απλή λύση γι’ αυτό. Δεν γίνετε να πούμε ότι “οι νέοι δεν μπορούν να παίξουν το παιχνίδι”, και δεν μπορούμε να ξαναφτιάξουμε από την αρχή ή να αλλάξουμε τον τρόπο που λειτουργεί το γρήγορο ress χωρίς να πειράξουμε άλλα δραστικά πράγματα του game play. Κάτι τέτοιο συμβαίνει εδώ. Είναι ένα θέμα που σηκώνει πολύ συζήτηση, όσον αφορά την προσπάθεια κατανόησης του gameplay που επιθυμούμε και πως θέλουμε να παίξουμε. Μακροπρόθεσμα, ελπίζουμε ότι αυτό δεν θα μας δυσκολέψει και ότι θα μπορέσουμε να βρούμε μια λύση που θα μας ικανοποιεί. Αυτή τη στιγμή, απλά κοιτάμε το συγκεκριμένο θέμα, προσπαθώντας να καταλάβουμε τι σημαίνει αυτό για εμάς, τι πρόκειται να κάνουμε, πως θα το διατηρήσουμε διασκεδαστικό για τον κόσμο που παίζει και ταυτόχρονα πως δεν θα καταστρέψουμε την εμπειρία για ένα άλλο μέρος του κόσμου. Αυτό είναι πραγματικά δύσκολο, δεν υπάρχει εύκολη λύση… Ή μάλλον υπάρχει αλλά δεν θέλουμε να εκνευρίσουμε τον κόσμο μας. (γέλια).

Στο WvW τις περισσότερες φορές καταλήγεις με ένα τεράστιο zerg πίσω από έναν commander, να επιτίθεται από το ένα κάστρο στο άλλο. Δεν υπάρχει κίνητρο για τον κόσμο να κάτσει και να αμυνθεί τους πύργους που έχει κατακτήσει.

Colin: Λοιπόν, αυτό είναι κάτι το οποίο έχει κρατήσει για πολύ. Το γνωρίζουμε και προσπαθούμε να το διορθώσουμε εδώ και πολύ καιρό. Σκοπεύουμε να κάνουμε ότι περνάει από το χέρι μας προκειμένου να ωθήσουμε τον κόσμο να διασκορπίζετε περισσότερο. Προσωπικά ένα από τα πράγματα που με απασχολεί στο WvW είναι όταν παίρνω ένα μικρό γκρουπ και προσπαθούμε να κατακτήσουμε ένα κάστρο και στο δευτερόλεπτο έχει εμφανιστεί ένα zerg για να αμυνθεί. Είμαστε μόνο πέντε και λόγω των πορτοκαλί σπαθιών που ειδοποιούν για επίθεση, η άλλη ομάδα ξέρει που βρισκόμαστε. Και έτσι το zerg μπορεί να μας βγάλει από τη μέση. Και σαν παλιός παίκτης του Dark Age of Camelot το αγαπημένο μου κομμάτι ήταν οι scouts. Σωστά; Τα άτομα που είχαν οριστεί ως scouts διασκορπιζόντουσαν σε όλο τον χάρτη και ήταν υπεύθυνοι για να βρουν ποιοι ήταν που και να το αναφέρουν στους συμμάχους τους, ενώ εδώ τα μικρά πορτοκαλί σπαθιά απλά το καταστρέφουν όλο αυτό. Ουσιαστικά με αυτό το τρόπο όλοι ξέρουν που βρίσκεσαι κάθε στιγμή και τι κάνεις.

Ξόδεψα πάρα πολλές ώρες μπροστά στο water gate απλά παρατηρώντας για Golems. Νομίζω 4 ώρες ήταν η μεγαλύτερη βάρδια. Δεν ήταν διασκεδαστικό κάτι τέτοιο. Δεν ήθελα να το κάνω,αλλά έπρεπε να γίνει.

Colin: Το patch του Φεβρουάριου θα το αλλάξει αυτό. Τα μικρά πορτοκαλί σπαθιά δε θα εμφανίζονται πάνω στο χάρτη, εκτός αν ξεκινήσουν μια μάχη τουλάχιστον 25 άτομα. Μπορεί να είναι μια μικρή αλλαγή, αλλά θα αλλάξει δραστικά τον τρόπο που ο κόσμος παίζει WvW.

Όταν ένα supply camp αλλάζει χέρια στο WvW, ο supervisor NPC παίρνει ενα buff που εμποδίζει τους άλλους server από το να το κατακτήσουν πολύ γρήγορα. Παρόλαυτα μπορείς να τον εξολοθρεύσεις κάνοντάς του condition damage. Έχετε σκοπό να αλλάξετε κάτι πάνω σε αυτό, ούτως ώστε τα camps να προστατεύονται πιο πολύ;

Colin: Αυτά είναι διάφορα πράγματα που τα κοιτάμε αυτή τη στιγμή. Μπορεί να μην πάμε απαραίτητα με αυτή τη συγκεκριμένη λύση, αλλά γενικά θα καταφύγουμε σε κάτι που θα διασκορπίσει τους παίκτες περισσότερο και θα επιβραβεύει λιγότερο όσους παίζουν με zerg. Δεν είναι λάθος το να έχεις ένα μεγάλο group και μετά μερικά μικρότερα που θα ανοίγονται μακριά από το πρώτο. Όταν όμως όλοι τρέχουν μαζί σε ένα group 200 ατόμων, αυτό δεν είναι καλό.

Ο συγκεκριμένος [veteran] έχει σχεδιαστεί για να πεθαίνει;

Colin: Ναι, αυτό που θέλαμε είναι το συγκεκριμένο buff, απλά να κάνει πιο αργή αυτή τη διαδικασία. Όπως το βλέπω, μέρος αυτού του προβλήματος είναι ότι το zerg μπορεί να καταλάβει το supply camp και με το που το παίρνει, όλο το supply γίνεται αμέσως δικό του. Δεν υπάρχει κάποια στιγμή του στυλ “Χτίζουμε πρώτα τη γραμμή μας με το supply, μετά ανοιγόμαστε και μετά πηγαίνουμε και κάνουμε επίθεση στο επόμενο σημείο”. Αντίθετα η υπάρχουσα λογική λέει “Αυτή τη στιγμή κατέχουμε αυτό το μέρος, έχουμε όλο το supply, ας πάμε να κάνουμε επίθεση”. Μπορείς ανά πάσα στιγμή να επισκευάζεις τα πάντα, γιατί πάντα έχεις supply. Το zerg καταφέρνει πάντα να υπερασπίζεται ένα μέρος, να το ενισχύει, και πάντα μπορεί να απλώνεται οργανώνοντας την επόμενη του επίθεση. Θα βοηθούσε πολύ αν καταφέρναμε και στήναμε mechanic πάνω σε αυτές τις γραμμές.

Μίλησες πριν για το ρόλο του scout, αλλά είναι γεγονός ότι το να κάθεσαι σε ένα άδειο keep είναι βαρετό και καθόλου αποδοτικό.

Colin: Πρέπει να βρούμε τρόπους για να το κάνουμε αυτό πολύ πιο ενδιαφέρον.

Αν είσαι τυχερός και σκοτώσεις κάποιον που επιτίθεται στην πύλη σου τότε παίρνεις λίγο κάρμα [την ώρα που κάνεις scouting], διαφορετικά δεν έχεις κάτι άλλο να κάνεις από το να κάθεσαι εκεί με τις ώρες χωρίς να ανταμείβεσαι καθόλου. Είναι χάλια, αλλά είναι κάτι που πρέπει να γίνει.

Colin: Είναι κάτι το πολύ δύσκολο, σωστά; Γιατί δε θέλουμε να έχουμε botters, δε θέλουμε να ενθαρρύνουμε τον κόσμο να κάθεται afk φαρμάροντας παράλληλα διάφορα πράγματα. Γιατί αυτό στην τελική θα είναι μοιραίο και για το ίδιο το WvW. Το να υπάρχουν παίκτες οι οποίοι κάθονται στο WvW και δεν κάνουν στην ουσία τίποτα, το μόνο που κατορθώνει είναι να πιάνει χώρο από τον κόσμο που πραγματικά θέλει να παίξει.

Μιλώντας για χώρο, αν αποσυνδεθείς στο WvW, ενώ η ομάδα σου τα πηγαίνει καλά, θα πρέπει να περιμένεις σε ουρά για να επανέλθεις, κάτι που μπορεί να πάρει μια ώρα ή και περισσότερο. Υπάρχει κάποιος τρόπος να κρατήσουμε μια θέση για λίγο ούτως ώστε να μπορούμε να επιστρέφουμε μετά από κάποιο disconnect;

Colin: Αυτή τη στιγμή, όχι. Πριν μίλησα για την ομάδα που δουλεύει πάνω στο υλικό για τις guild. Αυτή η ομάδα λοιπόν είναι οι ίδιοι που δουλεύουν πάνω στους server για τα θέματα που μόλις θίξατε. Οτιδήποτε αφορά σε μαζική αποστολή μυνημάτων από και προς servers, όλα αυτά τακτοποιούνται από τους καλύτερους προγραμματιστές που διαθέτουμε. Οπότε, αυτή τη στιγμή όχι, κάποια άλλη μέρα ελπίζω ναι. Και ίσως η επανασύνδεση δεν είναι το σημείο που θα επιλύσουμε αλλά ίσως πρέπει να πρέπει να επιλύσουμε το θέμα της ουράς, ούτως ώστε οποιοσδήποτε αριθμός παικτών να μπορεί να παίξει κανονικά.

Πως θα σας φαινόταν να γινόταν μαζικότερο το WvW;

Colin: Ναι, μεγαλύτερο δε μπορεί να γίνει αυτή τη στιγμή με την υπάρχουσα τεχνολογία. Αυτοί είναι οι μεγαλύτεροι χάρτες που μπορούμε να φτιάξουμε. Ο περιορισμός είναι καθαρά θέμα μηχανής, που σημαίνει ότι το να το φτιάξουμε θα είναι εφιάλτης.

Ποια τα σχέδια σας για την εξάπλωση της δράσης σε ολόκληρο το χάρτη; Αυτή τη στιγμή, όλα είναι συμπυκνωμένα στο κέντρο.

Colin: Όλα αυτά τα ζητήματα έχουν τεθεί στο τραπέζι. Να μπορούμε να διασκορπίσουμε τους παίκτες και να κάνουμε καλύτερη χρήση του χώρου που έχουμε. Η ομάδα του WvW αυτή τη στιγμή εξετάζει όλες τις επιλογές. Μεγάλο μέρος της δουλείας τους είναι πάνω σε αυτό, να επιλυθούν αυτά τα θέματα.

Ποιες είναι οι σκέψεις σας πάνω στο PvE μέρος του WvW, περιλαμβανομένων των jumping puzzles και του world completion;

Colin: Για τα jumping puzzle, θα προτιμούσα να μην είναι στο χάρτη του WvW και να είναι κάτι ξεχωριστό. Ειδικά ενώ υπάρχει μια ουρά από παίκτες που προσπαθούν να μπουν για να παίξουν. Αποσυνδέει παίκτες από το περιεχόμενο που προσπαθούν να παίξουν. Το πως θα απαντήσουμε σε αυτό θα είναι κάτι ενδιαφέρον. Υπάρχουν πολλοί τρόποι που μπορούμε να το διευθετήσουμε, αλλά τελικά είναι είναι μάλλον απίθανο να παραμείνει στο χάρτη του WvW όπου προσθέτει στην ουρά αναμονής. Θα το πάμε κάπου αλλού και θα πρέπει να βρούμε τον καλύτερο τρόπο να το κάνουμε. Το θέμα του world completion είναι ενδιαφέρον. Έχουμε δει από τις μετρήσεις μας ότι επειδή το WvW περιλαμβάνεται στο world completion, πολλοί παίκτες που πηγαίνουν εκεί για να το ολοκληρώσουν, αρχίζουν να διασκεδάζουν στο WvW και τελικά παραμένουν εκεί.

Αυτό συνέβη στο φίλο μου από τη guild, ναι.

Colin: Έχω μιλήσει με αμέτρητο κόσμο που μου λέει: “Πήγα εκεί απλά για το achievement και κατέληξα να εθιστώ, σε σημείο να μη μπορώ να το σταματήσω”. Ένας απ’ τους καλύτερους φίλους μου πήγε εκεί μόνο για το world completion και κυριολεκτικά παίζει 4 ώρες την ημέρα πια και το WvW είναι το μόνο που κάνει. Αν δεν ήταν το world completion, δε θα πήγαινε εκεί. Είμαι πολύ επιφυλακτικός σχετικά με την αφαίρεση του, επειδή πιστεύω ότι λειτουργεί εξαιρετικά ως ‘’στρατολόγηση’’. Επίσης, δεν είναι ωραίο για κάποιους που δε θέλουν να ασχοληθούν μαζί του και πρέπει να περιμένουν να γίνουν διαθέσιμες όλες οι περιοχές. Είναι δύσκολη απόφαση. Πραγματικά δε ξέρω ποια είναι η καλύτερη απάντηση.

Όταν παίζεις σε server που βρίσκονται σε οποιοδήποτε από τα άκρα της κατάταξης του WvW, καταλήγεις να παίζεις ενάντια στους ίδιους αντιπάλους κάθε βδομάδα. Υπάρχει κάποιο σχέδιο για το matchmaking;

Colin: Το matchmaking έχει το ίδιο πρόβλημα με τα υπόλοιπα που ανέφερα, κάτι που πρέπει να το επιληφθεί η ίδια ομάδα. Όλα είναι υπόθεση server. Σίγουρα το matchmaking είναι ένα άλλο πράγμα που θα κοιτάξουμε όταν μας το επιτρέψουν οι υποδομές μας. Το matchmaking είναι σε ισχύ αυτή τη στιγμή. Γίνεται στάσιμο όμως, όταν σε βάζει να πολεμάς τους ίδιους αντιπάλους κάθε βδομάδα. Κάτι λιγότερο από ιδανικό. Οι πρωταρχικοί στόχοι μας όμως είναι πως θα κάνουμε το υπάρχον περιεχόμενο πιο ενδιαφέρον, πριν ασχοληθούμε με το matchmaking. Γιατί, αν τελικά περνάς καλά, δεν έχει σημασία αν πολεμάς τον ίδιο αντίπαλο – νομίζω πως είναι εντάξει. Οπότε θα έλεγα ότι αυτό είναι υψηλότερα στη λίστα προτεραιοτήτων μας, αλλά κάποια στιγμή θα κοιτάξουμε το matchmaking για να βρούμε τρόπους να το κάνουμε πιο ενδιαφέρον. Προσωπικά, είμαι fan του πως δουλεύει το αγγλικό ή μάλλον το ευρωπαϊκό σύστημα κατάταξης ομάδων στο ποδόσφαιρο. Αγωνίζεσαι για να κρατήσεις μια καλή θέση στην κατάταξη και να συγκεντρώσεις βαθμούς για να μην αποκλειστείς. Δε ξέρω πως ακριβώς θα το υιοθετήσουμε, αλλά θα ήταν υπέροχο αν μπορούσαμε να το κάνουμε. Εύχομαι τα αμερικάνικα σπορ να είχαν κάτι τέτοιο. Είναι ένα πολύ καλύτερο σύστημα εν τέλει.

Ένα απ’ τα προβλήματα που αντιμετωπίζουμε είναι το πως θα κρατήσουμε τους συμπαίκτες στο παιχνίδι όταν ο server τους δεν τα πηγαίνει καλά. Έχετε σκεφτεί να αλλάξετε την απεικόνιση του σκορ ούτως ώστε να δείχνει μόνο το σκορ της στιγμής αντί για το συνολικό εβδομαδιαίο;

Colin: Πολύ ενδιαφέρουσα ιδέα. Δεν έχω ακούσει κάποιον στο γραφείο να το προτείνει, οπότε όταν γυρίσω θα το προτείνω στην ομάδα του WvW για να δω τι πιστεύουν. Θέλουμε οπωσδήποτε να λύσουμε αυτό το ζήτημα. Θέλουμε να σας δώσουμε κίνητρα να μπαίνετε και να παίζετε κάθε μέρα. Ένα πραγματικό κίνητρο θα σε έκανε να θέλεις να παίξεις ακόμα κι αν είναι Πέμπτη και ο server σου χάνει ολοσχερώς. Το να εκπλήσσεις τους παίκτες με το σκορ είναι ένας τρόπος να το κάνεις αυτό. Είναι κάτι διαφορετικό απ’ όσα έχουμε συζητήσει μέχρι τώρα. Και είναι ένα πολύ απλό πράγμα που μπορούμε να κάνουμε.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*